Archive for the Frikis Category

ASCO DE VIDA 40.000 (I)

Posted in Frikis with tags , on 22-julio-2014 by warbriel

Supongo que conoceréis la web “Asco de Vida“. Para los que no la hayan visitado, es una web donde la gente cuenta sus desgracias: cuernos de pareja, barbaridades sexuales de familia, catástrofes académicas y hecatombes cotidianas. La gente vota “Tienes razón, asco de vida” o “Te lo mereces”.

Se me ocurrió que se podía adaptar al Universo 40K. Los testimonios son anónimos.

Warhammer 40.000“Hoy, el Emperador me ha prohibido utilizar los psíquicos en mi legión. Le he intentado avisar de que Horus iba a traicionarle y me ha mandado a los Lobos Espaciales. Han destruido mi planeta con todos sus tesoros de conocimientos. Me he tenido que establecer en el Ojo del Terror y pensaba que como mi legión es propensa a la mutación Tzeentch me favorecería. Mi jefe bibliotecario se ha cargado a la legión entera y ya no mutan. Tengo un orzuelo.” ADV

“Hoy, en el banquete de la celebración de la Conquista de Algol 9 me ha tocado sentarme junto a Fulgrim. Me ha metido mano. Soy Capellán” ADV

“Hoy, en la Sala de Oración a los Poderes Oscuros he oído a un Apóstol Oscuro tyranid swarmdecirle a otro “Macho, es que se lo creen de verdad“. Soy exterminador de los Portadores de la Palabra. Y me lo creía, hijos de puta.” ADV

“Hoy, en la cantina se me ha acercado un capitán del 89º de Cadia. Me ha preguntado si los psíquicos podemos ver a las mujeres desnudas a voluntad. Soy tecnosacerdote.” ADV

“Hoy, en el asalto al mundo agrícola de Kotomar-2 he visto a tres berserkers de Khorne tirarse contra un rebaño de ovejas. Toda la escuadra hemos abierto fuego contra ellos. Nos hemos cargado a las ovejas. Soy el único superviviente.” ADV

65273_md-Bastion, Bunker, Chaos, Chaos Space Marines, Dawn Of War, Fort, Iron Warriors“Hoy, he visto al Portaestandarte de los Ultramarines sonarse las narices con el Estandarte Sagrado. Mi sargento me ha amonestado por mirar” ADV

“Hoy, después de una temporada de trabajo horrorosa he tenido mi primer fin de semana libre. He tardado 13 horas en llegar a mi cubículo cerca de la cúspide de la ciudad colmena. Los tiránidos están atacando mi planeta” ADV

“Hoy, llevo seis años comprándole armas a mi hijo porque pensaba que se había metido en una banda de pandilleros. Me acaban de llamar los arbites para decirme que es un híbrido genestealer” ADV

“Hoy, he descubierto que los ogretes me excitan. Soy un francotirador ratling” ADV

LA CARTA QUE JAMÁS USASTE

Posted in Frikis with tags , on 9-julio-2014 by warbriel

largejpg-03XXX-03280La expansión de Magic The Gathering “Espejismos” nos trajo cartas como la que os muestro aquí arriba. Si alguno no tiene nivel de inglés Mágic (conozco gente capaz de mantener una conversación sólo con lo que saben de cartas) es “Sacrifica una criatura y pon en juego tantas fichas de Gusano como la fuerza de la criatura sacrificada. Trata esos contadores como criaturas negras 0/1“. No es gran cosa y genera situaciones como esta:

fuerza-de-la-naturaleza 1

fuerza-de-la-naturaleza 2

fuerza-de-la-naturaleza - 3

Jugadores sin escrúpulos…

TRANSFORMERS DE VÍA ESTRECHA

Posted in Frikis with tags , on 22-junio-2014 by warbriel

Entre los restringidos usos de la cámara del teléfono móvil tenemos el de retratar la realidad cotidiana allí donde te pille. He aquí un par de ejemplos de naturaleza automovilística:

¡EL AUTOBOT CUTRONGO!

AutobotA nadie le cabe la menor duda de que los populares robots transformables están de capa caída después de las tres o cuatro películas del horror que han protagonizado. Sus protagonistas malviven de incógnito en villorrios de tercera en el Reino Unido…

¡EL COCHE MOÑÓN!
Transformer rarito

Las áreas de descanso de las autovías darían para media docena de posts entre la fauna que las frecuenta, sus peculiares servicios y sus horrendos restaurantes. Este engendro me lo crucé una noche de vuelta al coche en medio de un aparcamiento y casi me da un ataque… de la risa.

¡COSPLAY DEL MARIO KART!

Photo0148Yo no soy mucho de juegos de coches pero con el Mario Kart he hecho una poco saludable excepción. El caso es que me encontré este peculiar  en el aparcamiento que mezcla el modelo “caro de cojones y poco práctico” con la L señal de “voy a arañarlo hasta el chasis contra los bordillos“. Que no le pase nada.

HEARTHSTONE: MAGIC PARA TODOS

Posted in Frikis with tags , , on 16-junio-2014 by warbriel

Sobre este juego me habló tanta gente que al final tuve que probarlo. Y no fue una mala experiencia. Os presento el…

Hearthstone logoSe trata de un juego de cartas creado por Blizzard fuertemente influenciado por Magic: The Gathering (o podría decirse “copiado vilmente” pero no hagamos sangre de eso) con las sutiles diferencias de que se juega por internet y que es GRATIS (cosa esta última muy de agradecer en estos tiempos donde te exigen dejarte un dineral para casi cualquier hobby tonto).

images (4)

El juego tiene unos requisitos mínimos: te haces una cuenta en http://www.battle.net, te instalas el juego y poco más. Mi portátil, que no es precisamente Skinet, puede con él y funciona en la mayor parte de ipads, waffles y cosas raras de esas que no entiendo.

El Hearthstone está ambientado en el universo del World of Warcraft. Y esto se nota en cosas como las reglas y las pintas generales del juego.

imagesEn primer lugar, respecto a las reglas, el Hearthstone se parece mucho al Magic pero no es el Magic. El Magic, pese a que con los años se ha relajado bastante en este aspecto, suele limitar mucho las cartas o combinaciones de cartas que se desmadran demasiado. En el Hearthstone, en cambio, como buen juego americano, abundan las salvajadas (criaturas inmensas, daños truculentos…) del mismo modo que en el WOW cualquier personaje hace decenas de puntos de daño incluso a primer nivel mientras que en el Dungeons & Dragons 2ª edición te dabas con un canto en los dientes si hacías 1d8+1.

Ya que menciono las reglas, son bastante simples: dos jugadores se images (2)enfrentan para ver quién mata primero al otro. Para ello disponen de sendos mazos (de cartas, digo, no lo que tiene el julai del dibujo)  y cristales de maná (uno en el primer turno, dos en el segundo… hasta un máximo de diez). En tu turno, empleas tu maná para invocar criaturas o lanzar hechizos. Y poco más. Las diferencias más obvias con el Magic son las siguientes:

  • Los jugadores tienen 30 puntos de vida en lugar de 20.
  • No hay colores de magia. En su lugar, los mazos pertenecen a una de las nueve posibles profesiones (guerrero, mago, paladín…) cada una con sus cartas particulares.
  • Los mazos son de treinta cartas.
  • No hay tierras sino cristales de maná que te dan cada turno. Esto elimina el gran problema del Magic de cuando no te salen tierras… o te salen demasiadas.
  • images (3)No se juega en el turno del otro jugador. Cada uno juega en el suyo y punto, lo que da agilidad al juego.
  • “Bloquear”  es una habilidad llamada “Burla” (o sea, imaginaos a un orco haciendo cortes de manga): si una criatura la tiene, el enemigo tiene que matarla primero.
  • El daño a las criaturas permanece de un turno para otro a no ser que las cures de alguna manera.
  • El propio jugador puede armarse y atacar al otro (no tienen por qué divertirse sólo las criaturas).
  • A medida que se juega con un personaje, se va subiendo de nivel (gana experiencia). Los diez primeros niveles permiten desbloquear varias de sus cartas específicas.

Creo que no me dejo nada. El juego recrea bastante bien un juego de cartas coleccionables porque a medida que ganas partidas, obtienes monedas de oro que puedes emplear para comprar sobres de cartas. Al igual que en un juego de cartas real, lo normal es que te salga pura basura. También está la opción de gastarse dinero real en docenas de sobres virtuales. No soy partidario de esto: prefiero jugar gratis aunque sea mal que dejarme los cuartos para ganar a esto.

valeeragr_d_3490Respecto a las pintas generales, personalmente, me da grima la estética tremebunda y estridente que se gastan en Blizzard pero a caballo regalado…

Esta drag queen lisérgica que veis aquí es una “rogue”, o sea, una ladrona. Comparadla con, no sé, Frodo Bolsón y comprenderéis lo que quiero decir. El World of Warcraft es un plato picante con mucha, mucha salsa en este aspecto. Sabe fuerte y le sienta fatal a las hemorroides.

También hay varios modos de juego: clasificatorios, contra amigos… pero no vale la pena comentarlos más allá de que contra tus amigos no ganas Ironfur Grizzlydinero (aunque sí px) hagas lo que hagas. Así se evitan chanchullos…

Y como no hay mucho más que decir, vamos con lo divertido. Aunque el spanglish me da bastante grima (“Hay que nerfear esto“, “está desbalanceado“, “upgradeate la skill“…), todos los juegos acaban generando expresiones propias que a veces se extrapolan a otras cosas. He aquí algunas que han surgido con mis amigos:

  • PALAKA: Paladín. Suena a tipo mal afeitado y con una colilla en la boca.
  • HIPPY/VERDULERO: Druida.
  • CAMELLO: Chamán.
  • GÜERRIOR: Guerrero. Para pronunciarlo correctamente hay que ver la película “The Warriors” en castellano.Silverback Patriarch
  • ATACADORES AUTOMÁTICOS: Bichos que atacan nada más salir.
  • MORLACOS: Bichos de coste cuatro para arriba.
  • FIREBOLAS, FIREPELOTAS: Denominación de la habilidad de la maga.
  • CORROMOÑO VOLADOR: Ya no me sale ni el nombre. Me refiero a un 1/1 que tiene Windfury y vale 1. Ahí abajo está.
  • PUNTOS DE PUPA: Puntos de daño. Esto se generó a raíz de escribir desde un ordenador inglés sin Ñ. Desde entonces, ha cundido…
  • “ESTRILZ”: Pronunciación chabacana de “Stealth”. Extrapolado delyoung dragonhawk juego de cartas “Vampire: The Eternal Struggle“.
  • MOOoooOoOoO (dicho como una vaca mugiendo): Monedas de Oro.
  • KEKO: Bicho 1/1 en general.
  • LLUVIA DE MIERDA: Cualquier efecto que haga daño a todos los presentes.
  • “LO QUE DUELE ES LA IRONÍA”: Dícese cuando te quitan puntos de vida de cualquier manera.
  • MATRACA: Arma, en general. Si hace tres puntos de daño o más es una “MATRACA GORDA”.
  • descargaGOLFA: La ladrona, rogue o como sea la señorita de rojo.
  • MONACO: El gorila ese 1/4 con taunt.
  • EL ONSO: El Ironfur Grizzly 3/3.
  • CATACRAKER: Dícese del fin de la partida, para bien o para mal.
  • MIERDER/CAQUER: Cualquier bicho que valga 1. Lógicamente, hay “mierders” bastante buenos.
  • MANDINGO: El Sen´jin Shieldmaster, un 3/5 con taunt. El nombre viene de lo que grita cuando entra al juego.

Y esto es lo que hay. Ya estáis tardando en instalaros el juego y echar unas partidillas:

hearthstonePicks

MÁS EXPANSIONES GRATIS PARA EL CATÁN

Posted in Frikis with tags , on 26-mayo-2014 by warbriel

¡Y sin necesidad de descargarse nada! ¿Hay algo más triste que un enlace de regalo?

Todas las expansiones explicadas a continuación son compatibles con todas las demás y con las oficiales.

Artes y Oficios: 

images (3)Para esta expansión, se necesita un mazo de oficios. Para que no tengáis que molestaros ni en eso, podéis coger las cartas de una baraja española y aplicar las equivalencias de abajo:

Al inicio de la partida, cada jugador roba una y se le aplica durante todo el juego.

  • Agricultor (As de Bastos): roba una carta extra de los hexágonos de trigo.
  • Pastor (As de Copas): roba una carta extra de los hexágonos de ovejas.
  • Minero (As de Oros): roba una carta extra de los hexágonos de montaña.
  • Alfarero (Sota de Copas): roba una carta extra de los hexágonos deimages (1)

    arcilla.

  • Leñador (As de Espadas): roba una carta extra de los hexágonos de madera.
  • Comerciante (Rey de Oros): puedes emplear los puertos de 2×1 como puertos de 3×1 normales.
  • Usurero (Caballo de Oros): tu mano segura es de diez cartas.
  • Alguacil (Rey de Espadas): el ladrón no puede situarse en hexágonos donde estés tú.
  • Artista (Caballo de Copas): tus ciudades dan 1 punto extra.
  • Espía (Rey de Copas): cuando robes a otro jugador, puedes mirarle la mano y elegir la carta que quieras.
  • Bandido (Dos de Oros): roba una carta extra cuando muevas al ladrón. Puede ser al mismo jugador o a otro diferente del mismo hexágono.
  • images (2)Cobrador de impuestos (Tres de Oros): cada vez que alguien construya algo, debe darte una carta. Tu mano segura es sólo de cinco cartas.
  • Pescador (Cuatro de Oros): los poblados y ciudades que hagas en la costa valen 1 punto más.
  • Prostituta (Sota de Oros): cuando pagues alguna construcción puedes emplear UNA oveja como sustituto de otro material.
  • Ingeniero (Cinco de Oros): cuando pagas una carretera puedes poner una adicional sin coste.
  • Inventor (Seis de Oros): cuando pagas una carta de progreso, roba tres cartas, quédate una y devuelve las demás al mazo. Barajea a continuación.
  • Tonto del Pueblo (cualquier carta no mencionada aquí): juegas como siempre (mal)

Fiestas Mayores de Catán:

 Necesitaréis algo (un sombrero, una cerveza, lo que sea pero que se pueda pasar entre jugadores) para representar las “Fiestas mayores de Catán”, un tiempo de celebración entre los habitantes de la isla que acaba como cualquier fiesta de pueblo.

botellon-zaragoza1El primer jugador que alcance los 5 puntos coge el marcador de Fiestas Mayores y se convierte en su anfitrión. A partir de ahí, cada vez que alguien saca un 7 en los dados, antes de mover a los ladrones, el anfitrión le pasa las fiestas a un jugador a su elección.

Las Fiestas Mayores restan 2 puntos al jugador que las tenga (la gente borracha, las calles bañadas en vino y mugre…). En el momento en que un jugador se libra de las Fiestas Mayores, recupera sus dos puntos.

 

 

BIZARRADAS DE GRANJA

Posted in Dinero, Frikis, Rara Avis with tags , , on 26-mayo-2014 by warbriel

Aparte de los propios granjeros que abarcan todo el espectro desde el gentleman con carrera que habla el inglés de la reina hasta el descendiente de salteadores de caminos, las granjas suelen ser escenario de no pocas bizarradas que te pillan por sorpresa y te pueden costar una hostia como no reacciones rápido:

¡LA PLANTACIÓN DE NEUMÁTICOS!

Photo0117

 

No, a ver, esto es una pila de vegetales cubiertos con plástico para que fermenten y se conviertan en ensilado (comida para vacas). Las ruedas se ponen para hacer peso, mantener la anaerobiosis y que no lo vuele el viento. Pero eso no cabía en el título…

¡EL…eH… Uh… AH!

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Fue en una granja enorme que me llevó trece horas de hacer con sus setecientas vacas, tres localizaciones diferentes y frío criminal. El grupo electrógeno no debería ser digno de mención y a lo mejor es que yo llevaba muchas horas en pie pero la pierna de plástico encima me llamó la atención.

¡HULK APLASTA!
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Esta otra granja habría asustado al más pintado pero por razones diferentes. Las instalaciones… en fin, a la vista está: la hierba muy verde, los animales corriendo felices…

PANDEMIA AL LÍMITE: MÁS DE CULO TODAVÍA

Posted in Frikis with tags on 1-mayo-2014 by warbriel

“Marinero que le dan de beber,

o está jodido o le van a joder”

(Proverbio de la Marina Española)

El Pandemia ya lo comentamos hace no mucho tiempo en un exitoso post que provocó que no pocos de mis amigos se lo compraran. Las cosas como son: es un buen juego y mi influencia es más que notable.

pandemia al limiteYa que no voy a cobrar una comisión por publicidad por parte de los miserables de Homoludicus, igual escribo un post titulado “Vamos todos a comer mierda” sólo para ver qué pasa.

Pero no divaguemos ya que el tema que nos ocupa hoy es una expansión de reglas para el juego de marras, una excelente expansión para lo que cuesta, debo decir: AL LÍMITE (On the Brink)

En primer lugar, los creadores del juego tienen un detalle bonito: si el juego original incluía bolsitas de plástico para guardar separados y ordenados todos los componentes del juego, este trae una caja con bandeja de plástico diseñada para guardar el juego original, esta expansión y otra expansión más (En el Laboratorio) que todavía no tengo. Esto permite ahorrar espacio, que siempre es un aliciente. Además, viene con varias cajas de plástico simulando placas de petri para guardar los cubitos de colores que representan las enfermedades: una cucada.DSCN0259La expansión en sí es de esas que, sin complicar las reglas demasiado (son todo varias expansiones independientes pero combinables entre sí), le añaden una nueva dimensión al juego. Además, soluciona los problemas de falta de variedad y pocos jugadores que comentaba en el primer post.

En primer lugar, vienen unos cuantos personajes nuevos (6, 7 si cuentas al Bio-terrorista), suficientes para aumentar la variedad en las partidas de manera exponencial:

DSCN0262Mi expansión está en inglés así que los traduciré a la buena de Dios:

-El Bio-Terrorista: este es para un modo de juego que enfrenta a al jugador que lleva a este contra los demás. Muy interesante (el Bio-Terrorista lleva sus movimientos en secreto mientras disemina una enfermedad) pero todavía no la he probado.

-El Operativo de Campo: coge cubos de enfermedad y los puede emplear para descubrir una cura más fácilmente.

-La Dispara-Problemas (o lo que sea un Troubleshooter): mira el mazo de infección y hace vuelos charter sin gastar cartas.

-El Archivero (o archivista): tiene una mano más grande (de cartas, no de pelársela) y puede coger cartas descartadas.

-El del Protocolo de Contención: a medio camino entre el médico y la de las cuarentenas: cuando entra con sitios con dos o tres cubos de enfermedad, quita uno.

-La Generalista (¿qué coño es un generalist?): hace cinco acciones por turno frente a las cuatro que hace todo el mundo.

DSCN0263-La Epidemióloga: similar a la analista del juego original.

También vienen un puñado de cartas nuevas de acontecimientos que le dan variedad a la partida y un poco de sentido al Especialista en Contingencias.

Se incluyen cartas en blanco de acontecimientos y personajes para que deis rienda suelta a vuestra imaginación. Yo he creado el “Post-Doc” que se especializa en una enfermedad y viaja gratis entre Centros de Investigación. Si fuera un poco realista, lo único que haría sería emborracharse por todo el mundo.

Otra expansión muy interesante son las “reglas para cinco jugadores”. Comentaba en mi primer post que el juego sólo admite cuatro y que eso no es gran cosa (aunque nosotros solemos jugar dos). Asunto solucionado:

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(Traducción del inglés borroso: se pueden jugar cinco. Que el quinto jugador se pille un personaje y todo el mundo roba dos cartas como en el juego de cuatro)

facepalm

En fin. Esto es quizás el peor detalle del juego pero, como resulta hasta gracioso por lo estúpido, se lo perdonaremos. Ahora, todos los que sólo tengáis el juego básico, ya sabéis cómo expandirlo para un quinto jugador.

Otra expansión de interés: incluye una nueva carta de Epidemia para poder jugar a NIVEL LEGENDARIO de dificultad. Si alguno se creía muy listo por salvar el mundo sin despeinarse con seis cartas de Epidemia, que pruebe con otra más y que llore.

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Para rizar el rizo, también vienen nuevas cartas de Epidemia (las rojas) que son para hacer una enfermedad especialmente virulenta. Funcionan de la misma manera pero incluyen algún efecto extra a cual más desastroso (hacen falta más cartas para encontrar la cura, se roban más cartas de infección…). Jugando con cuatro de estas las pasas bastante putas. Con más, no me hago responsable.

Por último, el juego incluye una nueva enfermedad mutante: la morada (de nuevo, sin un nombre bonito, no resulta emotivo).

DSCN0260Esta enfermedad aparece en cuanto se desata una epidemia y actúa de forma ligeramente distinta a las demás (aparece en sitios aleatorios, tiene sus propios acontecimientos…). A efectos prácticos, resulta una enfermedad extra que curar (aunque se puede ganar sin su cura, es complicado) y eso añade no poco estrés a la partida (sobre todo si juegas con Enfermedades Virulentas) porque son unas cuantas cartas de más que quitarte de encima y a lo mejor luego no te llega para las otras.

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Otro detalle simpático: el juego viene con una pegatina con la cura morada para el tablero (la de la derecha)  o, si no quieres pegarle nada, una carta con el mismo dibujo (a la izquierda, incluye el extremo de Sudamérica).

 Como digo, el Pandemia era un juego muy notable y con esta expansión se pone sobresaliente.

Vale mucho la pena.

LOS JUEGOS DE ROL DE NUESTRA VIDA (IV)

Posted in Frikis with tags , on 21-abril-2014 by warbriel

Después de haber tocado los juegos de rol de temática medieval como el AD&D o El Señor de los Anillos y los contemporáneos (como el Cthulhu) es hora de que nos sumerjamos en las ominosas nieblas futuristas. Así, nos encontramos con cosas como el Cyberpunk (drogas y miembros cibernéticos), el Shadowrun (lo mismo pero con elfos y enanos), el Star Wars (lo trataremos más adelante) y el que hoy nos ocupa: el Paranoia.
Paranoia el Juego de rolEl Paranoia se diferenciaba de otros juegos no ya por su sistema (bastante sencillo y nada destacable) sino por su temática: humorística.

(Y como se trata de hacer risión, vamos con la votación de nuestro concurso de slogans:

yo era más de rimar con tomate frito… En fin, circulen.)

Esto es algo complejo ya que, si bien en todos los juegos hay cierto grado de images (2)cachondeo (tanto más sangrante cuanto más seria quieres que sea la partida), si lo ridículo forma parte del argumento la catástrofe está servida casi con total seguridad (con jugadores haciendo el subnormal ya desde la primera escena).

Aunque suene raro, jugar a un juego de humor requiere más seriedad que otros para no acabar a hostias en el salón cuando tu madre os trae la merienda… Otros juegos más o menos graciosos pecan de lo mismo: los jugadores tienden a confundir “divertido” con “joder a los demás” o “hacer el gilipollas” o, lo que solían decir para justificarse: “hacer el gilipollas para joder a los demás es divertido“.

En nuestro caso, optamos por jugarlo eliminando el sentido del humor y aún logramos un cierto equilibrio precario aunque debo reconocer que a parastuffleste juego le metimos bastante menos que a otros.

El Paranoia estaba fuertemente influenciado por las novelas “1984” de Orwell y “Un mundo feliz” de Huxley. Nos trasladaba al Complejo  Alfa, una suerte de ciudad subterránea gobernada por un ordenador omnipotente y chiflado obsesionado con dar caza a los enemigos de su sociedad.

Los jugadores eran habitantes humanos del Complejo Alfa, criados en cubas clónicas y miembros de una de sus castas ordenadas por colores (Rojo, normalmente, que era la casta más baja sólo por encima de los Infrarrojos). paranoia troubleshootersComo familia clónica que era, un personaje tenía seis vidas (seis clones) que aparecían a medida que morías cosa que, como veremos pronto, estaba a la orden del día.

La vida en el Complejo Alfa se regía por una serie de principios muy simples: la felicidad es obligatoria (no ser feliz es traición), el ordenador es tu amigo (mentirle o engañarle de cualquier modo es traición) y casi cualquier cosa que se aparte de la norma (chapuzas, sociedades secretas, mutantes, comunistas, traidores en general…) es traición y debe ser castigada. La traición se castiga con la muerte.

(En cambio nuestros concursantes sólo pueden aspirar a la gloria:

Pollas, amenazas de muerte y refrescos: indisolublemente unidos desde 1966. Gracias por su voto y sigan leyendo)

Cada personaje tenía un poder mutante secreto (traición), era miembro de una sociedad secreta distinta (traición también) y trabajaba en un área imagesdiferente (lo que podía enemistarle con otros personajes). Estodescarga (1) creaba una atmósfera de tensión entre los jugadores que, lejos de unirse contra el máster como en otros juegos (seamos sinceros: el máster es el enemigo y hay que joderle la vida) arremetían unos contra otros a la menor excusa.

Como podéis suponer, incluso con seis vidas (clones) por jugador, las partidas de Paranoia tendían a ser muy cortas (jamás vi un personaje que hiciese carrera). Teóricamente, lo que valía para matar a un clon (los motivos, quiero decir) no servían para el siguiente (se suponía que ese noDragonAd_Paranoia era mutante o comunista o lo que fuese) pero en aquella época no atendíamos a esa clase de motivos. Si sabéis lo que es un personaje-venganza, el Paranoia estaba lleno de ellos.

Quizás por esto el juego triunfó poco entre los míos: los personajes duraban menos que en La Llamada de Cthulhu y encima con malos rollos. Y eso es decir muy poco.

El máster hacía las veces de ordenador que mandaba a los jugadores a tal o cual misión pero a la hora de la verdad todo era un corre-que-te-pillo entre los personajes pegándose tiros por la espalda, empujándose por barrancos,
sujetándose unos a otros para que un tercero los apuñalase y llamándose traidor- comunista-mutante (al principio) o, directamente, hijo de puta unos a otros (sobre todo cuando te freían un clon).

images (3)

Ayudaba a esto que las temáticas de las partidas tendían a ser grotescas: limpiar unas oficinas, cazar a un monstruo que sólo muere al oír la palabra “septiembre”, probar armamento experimental en sujetos vivos… Lo jodido es que estas partidas venían en el propio libro de juego que, todo hay que decirlo, es de los más divertidos de leer que he visto.

6661sComo no jugamos demasiado, nuestras partidas tendían a seguir el mismo patrón. Una parte
importante de ese patrón era que nos daban armamento experimental para probarlo. Este era bastante poderoso en general (ese Generador de Plasma…) pero tenía una alegre sección de Averías donde te decían lo que pasaba si sacabas un 20 en el dado, que era pifia, o si algún compañero vivales te pegaba un tiro en el generador de protones. Cada jugador tenía además su “pistoláser” que, aunque graciosa por el nombre, era una puta mierda y se dejaba en favor del divertido y devastador armamento pesado experimental.

(Y acabamos con el último slogan de la lista:

AMPAS Gold Standard SeriesMenos uno que va de honesto, el resto tiran todos para la poco conocida faceta de hombre-anuncio de sopicaldos del Rey de los Goblins. Eso sí, no se aclaran en cómo escribirlo…)

Cada personaje (y sus clones) tenía también un poder mutante. Estos
variaban desde telekinesis hasta lanzar rayos. Su uso estaba limitado porque estaba prohibido (era traición) así que lo normal era olvidarlo por completo.

Las Sociedades Secretas también eran muy variadas (las había a favor de los robots, ecologistas, los temidos comunistas…) pero a la hora de la verdad sólo servían para que te liquidaran si te relacionaban con ellas.

images (1)El Paranoia es, actualmente, todo un clásico. No hay círculo de jugadores de rol donde no se mencione con nostalgia junto a los demás grandes (El Señor de los Anillos, La Llamada de Cthulhu…) pero normalmente nadie es un jugador veterano de este juego porque, como ya os digo, duraban poco. Como veis, este post ha salido bastante más corto que otros precisamente por falta de material de primera mano.

Además, lo habitual era que los rencores y las inquinas de éste se trasladasen a otras partidas: algún que otro guerrero enano le aplastó los sesos a un mago elfo por haberle liquidado cuatro clones…

Ordenador Paranoia

No era un mal juego… pero tampoco era bueno del todo.

Descanse en paz.

(Y los participantes del Concurso de Slogans los tenéis en los comentarios del post anterior. Hale, arreando.)

LAS PEORES CARTAS DE LAS TIERRAS NATALES

Posted in Frikis with tags , on 24-marzo-2014 by warbriel

Las Tierras Natales fueron la primera expansión de Magic que mis amigos y yo conocimos. En realidad, era la décimo tercera que se creaba pero nosotros éramos jóvenes y vivíamos en una ciudad pequeña en una época sin internet: es normal que flipáramos en colores.

municipio-de-an-havva(este es el sitio donde vivíamos…)

images (1)

(…y estos éramos nosotros)

 

Como consecuencia, nos compramos un montón de sobres y, como las cartas eran nuevas, las incluíamos todas en nuestros mazos. No sabíamos que estábamos ante una de las peores expansiones de todos los tiempos pero incluso nosotros (no doy nombres porque la mayoría ahora tiene criaturas) que no aprendimos el concepto “optimizar un mazo” hasta muchos años después intuíamos que la gran mayoría eran un full de Estambul.

roterotoptero

 

(esta es, posiblemente, mi carta favorita de las Tierras Natales: a día de hoy sigo defendiendo que no era taaaaaan mala…)

A grandes rasgos, las Tierras Natales se caracterizaban por cartas caras (elevados costes para los efectos, a veces ridículos, que tenían) y mecánicas complejas (“si la criatura blanca objetivo que bloquea tiene más de un encantamiento, pierde la habilidad de dañar primero excepto si el atacante es verde” y similares). También tenían las primeras Leyendas que vimos (“¿¿Una leyenda?? ¡¡Dios mío, tiene que ser brutal!!“) y varias cartas que parecían continuaciones (a veces muy poco afortunadas) de otras más clásicas.

Vamos a las más floridas de ellas:

alquimista-samita

EL ALQUIMISTA SAMITA

Cualquier jugador de Magic con un mínimo de experiencia conoce al “Sanador Samita”, ese 1/1 blanco y entrañable que se gira y previene 1 punto de daño a cualquier objetivo. Este era una versión Mazinger de ese pero hecha con el culo: entre el coste (un blanco y otros cuatro frente a uno de cada de su hermano pequeño) y la habilidad (cuesta dos manás blancos, lo gira y, vale, previene mucho pero sólo a criaturas y te las deja giradas otro turno) resultaba casi más dañino para tus criaturas que para las del enemigo.

arnes-de-mamutARNÉS DE MAMUT

Los mamuts siempre fueron una clásica criatura verde capaz de arrollar. Este encantamiento, caro y retorcido, parecía que hablaba de otra cosa: la criatura objetivo pierde la habilidad de volar y si bloquea o es bloqueada, su adversario gana la habilidad de Dañar Primero hasta el final del turno. Para lo que cuesta y lo que hace, no vale ni el papel en que está impresa.

clan-de-enanos-del-mar LOS PIRATAS ENANOS

Raros, caros y hechos con el culo (o sea, para coleccionistas y poco más). Pagas un huevo por un 1/1 al que giras para que haga dos puntos de daño (eh, no está mal) a una criatura que bloquea o es bloqueada de un jugador que controle islas. Yo tampoco compro.

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La familia Sengir eran un montón de Leyendas negras, presumiblemente emparentados con el famoso Vampiro de Sengir (ese 4/4 negro volador que nadie se atreve a bloquear porque engorda con lo que mata). Esta individua era la menos notable de todas: un 2/2 a precio de aceite de oliva que hacía que los encantamientos (no los hechizos, sólo los encantamientos) blancos y verdes valieran dos manás adicionales. Escalofriante… para el propietario.

mina-orca

MINA ORCA

Mis primeros intentos de hacer una baraja rompe-tierras solían llevar cuatro de estas. Y el motivo de que mis mazos fueran un fracaso fue este precisamente: un encantamiento relativamente caro que coloca tres contadores en la tierra encantada. Cada vez que se gira, quitas un contador y cuando se acaban, destruyes la tierra. Si en seis turnos logras reventar una tierra enemiga, date con un canto (de la mina) en los dientes.

paladin-de-serraPALADÍN DE SERRA

Las Tierras Natales también mencionaban mucho al Serra de los Ángeles (ese 4/4 blanco volador que no se gira al atacar) y sus servidores terrenales. Sin duda, estos estaban en la orden por compasión porque no valían la pasta que costaban (dos blancos y dos incoloros por un puto 2/2 sin habilidades de combate). Sus habilidades eran grotescas: prevenir un punto de daño girándose (lo mismo que un económico y funcional sanador samita) y pagar una pasta girándolos para que otra criatura no se girase al atacar. Eh, como los ángeles. Suspenso.

sanguijuelasSANGUIJUELAS

Los contadores de veneno no sé si llegaron a tener continuidad en otras expansiones pero en nuestras primeras cartas, algunas criaturas te los metían: si acumulabas diez (jamás lo vi pasar), perdías la partida. Estos contadores no tenían remedio hasta la llegada de las Tierras Natales: por apenas tres manás (ojo, sarcasmo), un conjuro, te los quitabas todos y perdías tantas vidas como contadores de veneno. Toma castaña.

trol-de-marEL TROLL MARINO

Un 2/1 azul por uno azul y dos incoloros que se regenera. No está mal (tiene un aire a no sé qué troll rojo que había en el básico) salvo por la post-data: sólo puede regenerarse si bloquea o es bloqueado por una criatura azul. Tócate las narices.

campana-del-apolcalipsis

LA CAMPANA DEL APOCALIPSIS

Vale, es barata y tiene un efecto aparentemente útil: entierra todas las cartas de las Tierras Natales (esto lo querían hacer casi todos los jugadores sin artefactos ni hostias). Visto lo visto, uno se pregunta cuántas de estas cartas lograrías enterrar o si realmente esto fue algún ejercicio de ironía que los editores sacaron…

LOS ESCLAVISTAS: EXPANSIÓN GRATUITA DEL CATÁN

Posted in Frikis with tags , on 17-marzo-2014 by warbriel

catanLos Colonos de Catán es un magnífico juego de mesa ideal para hacer mala sangre con tus amigos. Consiste dicho juego en colonizar una isla, recolectar sus materias primas y negociar en plan fenicio cabrón con los demás jugadores. Aun
colonos de catanque cuenta con varias expansiones, este vuestro blog os obsequia con unas cuantas caseras que no hace falta ni descargar.

Necesitaréis el juego básico (tampoco es mucho pedir). Todas las expansiones aquí explicadas se pueden combinar entre sí y con las expansiones oficiales.

LOS ESCLAVISTAS DE CATÁN

Un juego tan bonito sobre colonizar nuevas tierras y se dejan lo fundamental: putear a los nativos. Con esta sencilla expansión, podrás esclavizar a los salvajes, ponerles a trabajar (de forma humana o inhumana, depende de ti) en tus campos e incluso negociar con ellos (como materia prima).

Necesitarás:

  • Fichas para representar los nativos de Catán. Unas chapas de cerveza sirven.
  • Peones de diferentes colores para representar a los esclavos de los colonos. Es importante que los colores coincidan con los de los jugadores.

Preparación:

nativosAl inicio de la partida deben colocarse tantas fichas de nativos como jugadores haya. Para ello, tira los dados y coloca las fichas en las casillas que indique el dado. Si sale un número del que hay varias casillas, elige una al azar. Si sale un 7, coloca los nativos en el desierto. Si sale una casilla en la que ya hay nativos, tira otra vez.

Esclavizando nativos:

El primer jugador que construya un pueblo en un hexágono que contenga esclavosuna ficha de nativos coge dicha ficha. El colono ha “asimilado” a los nativos.

Al inicio de su turno después de haber tirado los dados, un jugador puede cambiar las fichas de nativo que tenga por peones de su color para representar a los esclavos. Los esclavos se pueden colocar en cualquier hexágono donde el jugador tenga algún pueblo o ciudad.

Efecto de los esclavos:

comercio de esclavosSi una ciudad que contenga esclavos permite robar cartas, el jugador dueño de los esclavos robará una carta adicional de materia prima (no bienes de comercio si se juega con la expansión “Ciudades y Caballeros). Los esclavos no duran siempre: la primera vez que se emplea un esclavo, coloca el peón tumbado para indicar que están en las últimas. La segunda vez que se emplee un esclavo deberá retirarse el peón del tablero: han muerto de cansancio.

Alimentación, liberación y comercio de esclavos:

Los esclavos pueden intercambiarse entre jugadores como parte de los tratos comerciales. Un peón de esclavos tumbado se cambia en el mismo esclavitudestado que está.

Un jugador puede decidir recuperar un peón de esclavos tumbado gastando una carta de trigo o de oveja en su alimentación. Si lo hace, endereza el peón.

Los esclavos de un hexágono se retiran del juego si el ladrón se coloca allí. El ladrón los libera y los une a su banda para saquear y vengarse de los colonos.

Si se emplea la expansión “Ciudades y Caballeros”, los jugadores pueden capturar esclavos enemigos con sus caballeros. Un caballero puede desactivarse para tomar el control de todas las fichas de esclavos que haya en un hexágono en el que esté.

Nativos supervivientes:

Cuando la tirada de dados indique el número de un hexágono del que nadie roba nada, coloca una ficha de nativos en dicho hexágono.

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