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LOS JUEGOS DE ROL DE NUESTRA VIDA (IV)

Posted in Frikis with tags , on 21-abril-2014 by warbriel

Después de haber tocado los juegos de rol de temática medieval como el AD&D o El Señor de los Anillos y los contemporáneos (como el Cthulhu) es hora de que nos sumerjamos en las ominosas nieblas futuristas. Así, nos encontramos con cosas como el Cyberpunk (drogas y miembros cibernéticos), el Shadowrun (lo mismo pero con elfos y enanos), el Star Wars (lo trataremos más adelante) y el que hoy nos ocupa: el Paranoia.
Paranoia el Juego de rolEl Paranoia se diferenciaba de otros juegos no ya por su sistema (bastante sencillo y nada destacable) sino por su temática: humorística.

(Y como se trata de hacer risión, vamos con la votación de nuestro concurso de slogans:

yo era más de rimar con tomate frito… En fin, circulen.)

Esto es algo complejo ya que, si bien en todos los juegos hay cierto grado de images (2)cachondeo (tanto más sangrante cuanto más seria quieres que sea la partida), si lo ridículo forma parte del argumento la catástrofe está servida casi con total seguridad (con jugadores haciendo el subnormal ya desde la primera escena).

Aunque suene raro, jugar a un juego de humor requiere más seriedad que otros para no acabar a hostias en el salón cuando tu madre os trae la merienda… Otros juegos más o menos graciosos pecan de lo mismo: los jugadores tienden a confundir “divertido” con “joder a los demás” o “hacer el gilipollas” o, lo que solían decir para justificarse: “hacer el gilipollas para joder a los demás es divertido“.

En nuestro caso, optamos por jugarlo eliminando el sentido del humor y aún logramos un cierto equilibrio precario aunque debo reconocer que a parastuffleste juego le metimos bastante menos que a otros.

El Paranoia estaba fuertemente influenciado por las novelas “1984” de Orwell y “Un mundo feliz” de Huxley. Nos trasladaba al Complejo  Alfa, una suerte de ciudad subterránea gobernada por un ordenador omnipotente y chiflado obsesionado con dar caza a los enemigos de su sociedad.

Los jugadores eran habitantes humanos del Complejo Alfa, criados en cubas clónicas y miembros de una de sus castas ordenadas por colores (Rojo, normalmente, que era la casta más baja sólo por encima de los Infrarrojos). paranoia troubleshootersComo familia clónica que era, un personaje tenía seis vidas (seis clones) que aparecían a medida que morías cosa que, como veremos pronto, estaba a la orden del día.

La vida en el Complejo Alfa se regía por una serie de principios muy simples: la felicidad es obligatoria (no ser feliz es traición), el ordenador es tu amigo (mentirle o engañarle de cualquier modo es traición) y casi cualquier cosa que se aparte de la norma (chapuzas, sociedades secretas, mutantes, comunistas, traidores en general…) es traición y debe ser castigada. La traición se castiga con la muerte.

(En cambio nuestros concursantes sólo pueden aspirar a la gloria:

Pollas, amenazas de muerte y refrescos: indisolublemente unidos desde 1966. Gracias por su voto y sigan leyendo)

Cada personaje tenía un poder mutante secreto (traición), era miembro de una sociedad secreta distinta (traición también) y trabajaba en un área imagesdiferente (lo que podía enemistarle con otros personajes). Estodescarga (1) creaba una atmósfera de tensión entre los jugadores que, lejos de unirse contra el máster como en otros juegos (seamos sinceros: el máster es el enemigo y hay que joderle la vida) arremetían unos contra otros a la menor excusa.

Como podéis suponer, incluso con seis vidas (clones) por jugador, las partidas de Paranoia tendían a ser muy cortas (jamás vi un personaje que hiciese carrera). Teóricamente, lo que valía para matar a un clon (los motivos, quiero decir) no servían para el siguiente (se suponía que ese noDragonAd_Paranoia era mutante o comunista o lo que fuese) pero en aquella época no atendíamos a esa clase de motivos. Si sabéis lo que es un personaje-venganza, el Paranoia estaba lleno de ellos.

Quizás por esto el juego triunfó poco entre los míos: los personajes duraban menos que en La Llamada de Cthulhu y encima con malos rollos. Y eso es decir muy poco.

El máster hacía las veces de ordenador que mandaba a los jugadores a tal o cual misión pero a la hora de la verdad todo era un corre-que-te-pillo entre los personajes pegándose tiros por la espalda, empujándose por barrancos,
sujetándose unos a otros para que un tercero los apuñalase y llamándose traidor- comunista-mutante (al principio) o, directamente, hijo de puta unos a otros (sobre todo cuando te freían un clon).

images (3)

Ayudaba a esto que las temáticas de las partidas tendían a ser grotescas: limpiar unas oficinas, cazar a un monstruo que sólo muere al oír la palabra “septiembre”, probar armamento experimental en sujetos vivos… Lo jodido es que estas partidas venían en el propio libro de juego que, todo hay que decirlo, es de los más divertidos de leer que he visto.

6661sComo no jugamos demasiado, nuestras partidas tendían a seguir el mismo patrón. Una parte
importante de ese patrón era que nos daban armamento experimental para probarlo. Este era bastante poderoso en general (ese Generador de Plasma…) pero tenía una alegre sección de Averías donde te decían lo que pasaba si sacabas un 20 en el dado, que era pifia, o si algún compañero vivales te pegaba un tiro en el generador de protones. Cada jugador tenía además su “pistoláser” que, aunque graciosa por el nombre, era una puta mierda y se dejaba en favor del divertido y devastador armamento pesado experimental.

(Y acabamos con el último slogan de la lista:

AMPAS Gold Standard SeriesMenos uno que va de honesto, el resto tiran todos para la poco conocida faceta de hombre-anuncio de sopicaldos del Rey de los Goblins. Eso sí, no se aclaran en cómo escribirlo…)

Cada personaje (y sus clones) tenía también un poder mutante. Estos
variaban desde telekinesis hasta lanzar rayos. Su uso estaba limitado porque estaba prohibido (era traición) así que lo normal era olvidarlo por completo.

Las Sociedades Secretas también eran muy variadas (las había a favor de los robots, ecologistas, los temidos comunistas…) pero a la hora de la verdad sólo servían para que te liquidaran si te relacionaban con ellas.

images (1)El Paranoia es, actualmente, todo un clásico. No hay círculo de jugadores de rol donde no se mencione con nostalgia junto a los demás grandes (El Señor de los Anillos, La Llamada de Cthulhu…) pero normalmente nadie es un jugador veterano de este juego porque, como ya os digo, duraban poco. Como veis, este post ha salido bastante más corto que otros precisamente por falta de material de primera mano.

Además, lo habitual era que los rencores y las inquinas de éste se trasladasen a otras partidas: algún que otro guerrero enano le aplastó los sesos a un mago elfo por haberle liquidado cuatro clones…

Ordenador Paranoia

No era un mal juego… pero tampoco era bueno del todo.

Descanse en paz.

(Y los participantes del Concurso de Slogans los tenéis en los comentarios del post anterior. Hale, arreando.)

LAS PEORES CARTAS DE LAS TIERRAS NATALES

Posted in Frikis with tags , on 24-marzo-2014 by warbriel

Las Tierras Natales fueron la primera expansión de Magic que mis amigos y yo conocimos. En realidad, era la décimo tercera que se creaba pero nosotros éramos jóvenes y vivíamos en una ciudad pequeña en una época sin internet: es normal que flipáramos en colores.

municipio-de-an-havva(este es el sitio donde vivíamos…)

images (1)

(…y estos éramos nosotros)

 

Como consecuencia, nos compramos un montón de sobres y, como las cartas eran nuevas, las incluíamos todas en nuestros mazos. No sabíamos que estábamos ante una de las peores expansiones de todos los tiempos pero incluso nosotros (no doy nombres porque la mayoría ahora tiene criaturas) que no aprendimos el concepto “optimizar un mazo” hasta muchos años después intuíamos que la gran mayoría eran un full de Estambul.

roterotoptero

 

(esta es, posiblemente, mi carta favorita de las Tierras Natales: a día de hoy sigo defendiendo que no era taaaaaan mala…)

A grandes rasgos, las Tierras Natales se caracterizaban por cartas caras (elevados costes para los efectos, a veces ridículos, que tenían) y mecánicas complejas (“si la criatura blanca objetivo que bloquea tiene más de un encantamiento, pierde la habilidad de dañar primero excepto si el atacante es verde” y similares). También tenían las primeras Leyendas que vimos (“¿¿Una leyenda?? ¡¡Dios mío, tiene que ser brutal!!“) y varias cartas que parecían continuaciones (a veces muy poco afortunadas) de otras más clásicas.

Vamos a las más floridas de ellas:

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EL ALQUIMISTA SAMITA

Cualquier jugador de Magic con un mínimo de experiencia conoce al “Sanador Samita”, ese 1/1 blanco y entrañable que se gira y previene 1 punto de daño a cualquier objetivo. Este era una versión Mazinger de ese pero hecha con el culo: entre el coste (un blanco y otros cuatro frente a uno de cada de su hermano pequeño) y la habilidad (cuesta dos manás blancos, lo gira y, vale, previene mucho pero sólo a criaturas y te las deja giradas otro turno) resultaba casi más dañino para tus criaturas que para las del enemigo.

arnes-de-mamutARNÉS DE MAMUT

Los mamuts siempre fueron una clásica criatura verde capaz de arrollar. Este encantamiento, caro y retorcido, parecía que hablaba de otra cosa: la criatura objetivo pierde la habilidad de volar y si bloquea o es bloqueada, su adversario gana la habilidad de Dañar Primero hasta el final del turno. Para lo que cuesta y lo que hace, no vale ni el papel en que está impresa.

clan-de-enanos-del-mar LOS PIRATAS ENANOS

Raros, caros y hechos con el culo (o sea, para coleccionistas y poco más). Pagas un huevo por un 1/1 al que giras para que haga dos puntos de daño (eh, no está mal) a una criatura que bloquea o es bloqueada de un jugador que controle islas. Yo tampoco compro.

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La familia Sengir eran un montón de Leyendas negras, presumiblemente emparentados con el famoso Vampiro de Sengir (ese 4/4 negro volador que nadie se atreve a bloquear porque engorda con lo que mata). Esta individua era la menos notable de todas: un 2/2 a precio de aceite de oliva que hacía que los encantamientos (no los hechizos, sólo los encantamientos) blancos y verdes valieran dos manás adicionales. Escalofriante… para el propietario.

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MINA ORCA

Mis primeros intentos de hacer una baraja rompe-tierras solían llevar cuatro de estas. Y el motivo de que mis mazos fueran un fracaso fue este precisamente: un encantamiento relativamente caro que coloca tres contadores en la tierra encantada. Cada vez que se gira, quitas un contador y cuando se acaban, destruyes la tierra. Si en seis turnos logras reventar una tierra enemiga, date con un canto (de la mina) en los dientes.

paladin-de-serraPALADÍN DE SERRA

Las Tierras Natales también mencionaban mucho al Serra de los Ángeles (ese 4/4 blanco volador que no se gira al atacar) y sus servidores terrenales. Sin duda, estos estaban en la orden por compasión porque no valían la pasta que costaban (dos blancos y dos incoloros por un puto 2/2 sin habilidades de combate). Sus habilidades eran grotescas: prevenir un punto de daño girándose (lo mismo que un económico y funcional sanador samita) y pagar una pasta girándolos para que otra criatura no se girase al atacar. Eh, como los ángeles. Suspenso.

sanguijuelasSANGUIJUELAS

Los contadores de veneno no sé si llegaron a tener continuidad en otras expansiones pero en nuestras primeras cartas, algunas criaturas te los metían: si acumulabas diez (jamás lo vi pasar), perdías la partida. Estos contadores no tenían remedio hasta la llegada de las Tierras Natales: por apenas tres manás (ojo, sarcasmo), un conjuro, te los quitabas todos y perdías tantas vidas como contadores de veneno. Toma castaña.

trol-de-marEL TROLL MARINO

Un 2/1 azul por uno azul y dos incoloros que se regenera. No está mal (tiene un aire a no sé qué troll rojo que había en el básico) salvo por la post-data: sólo puede regenerarse si bloquea o es bloqueado por una criatura azul. Tócate las narices.

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LA CAMPANA DEL APOCALIPSIS

Vale, es barata y tiene un efecto aparentemente útil: entierra todas las cartas de las Tierras Natales (esto lo querían hacer casi todos los jugadores sin artefactos ni hostias). Visto lo visto, uno se pregunta cuántas de estas cartas lograrías enterrar o si realmente esto fue algún ejercicio de ironía que los editores sacaron…

LOS ESCLAVISTAS: EXPANSIÓN GRATUITA DEL CATÁN

Posted in Frikis with tags , on 17-marzo-2014 by warbriel

catanLos Colonos de Catán es un magnífico juego de mesa ideal para hacer mala sangre con tus amigos. Consiste dicho juego en colonizar una isla, recolectar sus materias primas y negociar en plan fenicio cabrón con los demás jugadores. Aun
colonos de catanque cuenta con varias expansiones, este vuestro blog os obsequia con unas cuantas caseras que no hace falta ni descargar.

Necesitaréis el juego básico (tampoco es mucho pedir). Todas las expansiones aquí explicadas se pueden combinar entre sí y con las expansiones oficiales.

LOS ESCLAVISTAS DE CATÁN

Un juego tan bonito sobre colonizar nuevas tierras y se dejan lo fundamental: putear a los nativos. Con esta sencilla expansión, podrás esclavizar a los salvajes, ponerles a trabajar (de forma humana o inhumana, depende de ti) en tus campos e incluso negociar con ellos (como materia prima).

Necesitarás:

  • Fichas para representar los nativos de Catán. Unas chapas de cerveza sirven.
  • Peones de diferentes colores para representar a los esclavos de los colonos. Es importante que los colores coincidan con los de los jugadores.

Preparación:

nativosAl inicio de la partida deben colocarse tantas fichas de nativos como jugadores haya. Para ello, tira los dados y coloca las fichas en las casillas que indique el dado. Si sale un número del que hay varias casillas, elige una al azar. Si sale un 7, coloca los nativos en el desierto. Si sale una casilla en la que ya hay nativos, tira otra vez.

Esclavizando nativos:

El primer jugador que construya un pueblo en un hexágono que contenga esclavosuna ficha de nativos coge dicha ficha. El colono ha “asimilado” a los nativos.

Al inicio de su turno después de haber tirado los dados, un jugador puede cambiar las fichas de nativo que tenga por peones de su color para representar a los esclavos. Los esclavos se pueden colocar en cualquier hexágono donde el jugador tenga algún pueblo o ciudad.

Efecto de los esclavos:

comercio de esclavosSi una ciudad que contenga esclavos permite robar cartas, el jugador dueño de los esclavos robará una carta adicional de materia prima (no bienes de comercio si se juega con la expansión “Ciudades y Caballeros). Los esclavos no duran siempre: la primera vez que se emplea un esclavo, coloca el peón tumbado para indicar que están en las últimas. La segunda vez que se emplee un esclavo deberá retirarse el peón del tablero: han muerto de cansancio.

Alimentación, liberación y comercio de esclavos:

Los esclavos pueden intercambiarse entre jugadores como parte de los tratos comerciales. Un peón de esclavos tumbado se cambia en el mismo esclavitudestado que está.

Un jugador puede decidir recuperar un peón de esclavos tumbado gastando una carta de trigo o de oveja en su alimentación. Si lo hace, endereza el peón.

Los esclavos de un hexágono se retiran del juego si el ladrón se coloca allí. El ladrón los libera y los une a su banda para saquear y vengarse de los colonos.

Si se emplea la expansión “Ciudades y Caballeros”, los jugadores pueden capturar esclavos enemigos con sus caballeros. Un caballero puede desactivarse para tomar el control de todas las fichas de esclavos que haya en un hexágono en el que esté.

Nativos supervivientes:

Cuando la tirada de dados indique el número de un hexágono del que nadie roba nada, coloca una ficha de nativos en dicho hexágono.

DEADZONE: EL HERMANO BASTARDO DEL NECROMUNDA

Posted in Frikis with tags , , on 10-marzo-2014 by warbriel

En los bordes de los mapas antiguos se podía leer “Aquí hay dragones” (especialmente apropiado para Gales). Donde hay dragones, hay frikis y yo me propuse encontrarlos.

CartaMarinaDetail

Desde que llegué al Reino Unido, he buscado gente con la que pasar el tiempo libre. Los españoles están bien y abundan pero juntarse exclusivamente con compatriotas lejos de casa acaba por ser muy consanguíneo: tiendes a juntarte sólo con españoles, hablar español y, bueno, acabas añorando la madre patria más de la cuenta. Además, no puedes elegir demasiado y encontrar gente con gustos afines se complica bastante (las cejas suelen alzarse cuando hablas no ya de juegos de rol sino de mesa).

Yo me he pateado unas cuantas tiendas Games Workshop buscando gente afín.descarga Lo malo es que Games Workshop con los años ha ido eliminando sus juegos pequeños (los que implican diez o doce miniaturas por bando) para centrarse en los multitudinarios (y rentables). Aquí y allá, desde Derby hasta Cwmbran, pasando por Warhammer World (la meca de Games Workshop en Nottingham), yo intenté encontrar a alguien que jugase al Necromunda porque, sencillamente, no me daba la gana hacerme un ejército nuevo.

NecromundaEl Necromunda es el hermano pequeño del Warhammer 40.000. Ambientado en un planeta del mismo universo, consiste en dirigir a una banda de guerreros contra otras bandas enemigas, conseguir dinero, progresar (si todo va bien) o hundirse en la mierda (cuando, por ejemplo, tu jefe de banda es cosido a tiros y saca un Heridas Múltiples en la Tabla de Heridas Graves). El reglamento fusilaba absolutamente todo del Warhammer 40.000 segunda edición con el añadido de que se podían emplear un montón de armas guarras que en el juego principal, aunque existían, no se empleaban jamás: pistolas primitivas, cuchillos, ballestas, escopetas… Pero vamos, si Escherhabías jugado a uno, el otro sorprendía poco en tema de reglas (en cada una de las tres ediciones había cambios mínimos): eso sí, te lo cobraban como cosa diferente.

El Necromunda tuvo una vida corta y diría que próspera pero de esto último nunca tuve ejemplos de primera mano. A mis muchachos les pilló mayores. A donde quiera que fuese, las campañas habían terminado tiempo atrás, el que organizaba esas Cawdorcosas ya no aparecía… Y así durante bastantes años. En la universidad le conseguí dar un nuevo impulso con una nueva generación de frikis pero el juego resulta demasiado complejo para jugadores ocasionales: o lo practicas a menudo o te olvidas de su extenso reglamento.

El caso es que en la última tienda de Games Workshop que entré (en Navidades, un poco por nostalgia y otro poco por hacerme daño) me Necromunda escenariopusieron cara rara pero me redirigieron a un club de frikis renegados (suena raro pero es verdad) que se habían desencantado de Games Workshop y su puta madre.

Allí descubrí que hay más juegos de miniaturas. De hecho, hay un huevo de ellos. Mi universo del cuadragésimo primer milenio podía ser amplio pero resultaba tan cerrado como un grupo de españoles en el Reino Unido.

Tampoco había nada de Necromunda activo: la gente jugaba mucho al Warmachine, al Warmahorde (aunque lo parezca, NO son de Games Workshop), Distopian Wars, juegos de Star Wars, Star Treck… y al Deadzone.

deadzone mantic2

El Deadzone es un juego de escaramuzas (no muchas miniaturas por bando) futurista apocalíptico creado por Jake Thornton, un renegado de Games Workshop. Podría decirse que es una copia barata del Necromunda. Y en este caso, es un piropo de los buenos.

deadzone manticEn primer lugar, “Copia” porque la ambientación no es que se parezca, es que está calcada a mala hostia. La galaxia está ocupada por la Corporación de la Humanidad, dirigida por el Concilio de los Nueve. Los guerreros de élite humanos son los Enforcers, que están equipados con la deadzonemejor tecnología disponible, drogas de combate y entrenados hasta niveles superhumanos. También son independientes del ejército regular y hacen un poco lo que quieren… si a alguien le suena esto de alguna parte, es pura coincidencia. Dado que Games Workshop también copia, homenajea y adapta sin piedad de todas partes, el Deadzone, lejos de molestar, resulta entrañable. Cuánto más por ser creación de uno de sus miembros old school más horrendos (por feo, digo, no es que los hubiera atractivos).

adrian wood

(Hagamos un breve inciso para homenajear merecidamente a los Grandes de la White Dwarf con una salva de aplausos. Convoco aquí una votación para que elijáis al que os parezca MÁS FEO de estos cinco notas (el que nos ocupa es el cuarto): el que gane después de una semana me lo pondré de Avatar de Facebook una temporada. Y que conste que no he podido encontrar imágenes de Ian Pistock.)

Y en segundo lugar, “Barata” significa cosas como 20 libras por una caja de doce miniaturas multicomponente de plástico con piezas de sobra incluidos los mazos de cartas (misiones, cartas de combate…) de cada facción.

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Vale, las miniaturas no son las mejores del mundo (algunas tienen medio kilo de rebabas, tienen piezas dobladas, otras son directamente feas…) pero se puede perdonar porque con eso tienes de sobra para jugar con varias configuraciones de banda diferentes.

El reglamento del Deadzone es considerablemente más simple que el del Necromunda. Cada miniatura tiene un perfil de atributos bastante sencillo como este que os muestro aquí.

The HelfatherLos valores de arriba son Disparo, Pelea, Supervivencia, Armadura y Liderazgo. Abajo vienen los nombres de las habilidades que pueda tener así como sus armas con su perfil incluido. A diferencia del Necromunda o el Warhammer, aquí las miniaturas no pueden equiparse a gusto del consumidor (si pasa eso, normalmente es porque hay otra distinta). Esto quita algo en variedad pero se gana una burrada en sencillez.

Otra diferencia notable con otros juegos es que aquí las distancias se miden en casillas. Y puedes disparar si ves cualquier parte del enemigo. Sí, nada de medir con reglas, metros ni escuadras. El tablero es a base de edificios y plataformas elevadas con lo que la tercera dimensión cobra importancia (y te puedes caer).

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Cada turno, una miniatura puede hacer dos acciones cortas diferentes (mover, disparar, trepar…) o una larga (luchar cuerpo a cuerpo, dar órdenes, correr…).

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La mayor parte de las tiradas se resuelven tirando dados de ocho caras, normalmente tres. Para obtener éxitos, el jugador debe sacar números iguales o mayores a las habilidades de la miniatura (por ejemplo, disparo). Si saca algún 8, tira un dado adicional. Además de eso, se tiran dados extras si se tiene un tiro claro, si se está más alto que el objetivo, si se apunta… en suma, que es fácil dados de 8 carasque a lo tonto acabes tirando cinco o seis dados. El oponente tira sus dados (normalmente Supervivencia si le estás atacando) y añade dados con ochos, coberturas y cosas parecidas. Si el atacante saca más éxitos, la diferencia es daño. Al daño se le resta la armadura (si la hay) y como sean más de dos, el objetivo está frito.

Para añadir más variedad, cada bando dispone de un mazo de cartas de combate con diferentes modificadores y putadas que se pueden jugar en cualquier momento: trampas explosivas, bonus a disparos, movimientos extra que, añadido a los dados adicionales que puedes tirar, da al juego grandes posibilidades: nada se puede dar por sentado y cualquier disparo tonto puede ser mortal (aunque no es lo habitual).

Por último, las facciones (o ejércitos) que los jugadores pueden elegir son cuatro (hay expansiones en camino), cada una con sus características:

Enforcer DeadzoneLos Enforcers cuentan con muy buenas armaduras, excelentes armas de fuego y elevados costes en puntos. Una banda de este tipo raramente tiene más de cinco o seis componentes. Atufan a marine espacial que tira de espaldas, la verdad sea dicha.

La Plaga combina monstruos enormes casi imposibles de matar con chusma sacrificable al por mayor. Sus misiones suelen ser de aniquilar y avasallar al enemigo  a hostia limpia aunque a tiros suelen verse superados. Cualquiera que sepa lo que es un tiránido o un marine del caos notará un parecido más que razonable…

plague deadzone

Los Rebeldes son eso, rebeldes, muy al estilo de la Alianza Rebelde de Star Wars. Sus bandas son numerosas y variadas con los siempre entrañablesRebels Deadzone teratones (una especie de tortugas gigantes teleportadoras que reparten candela que da gusto verlas).

Y por último, los Marauders (¿orkos? ¿quién ha dicho orkos?) tienen un poco de todo. Merecen una mención especial los ripsuit, una especie de armaduras erizadas de armamento cuyos propietarios tienden a enloquecer en cuanto le dan al gatillo. El otro día, sin ir más lejos, al mío se le cruzaron los cables el primer turno y me voló por los aires a tres soldados propios de un misilazo.

Marauders Deadzone

Un gran juego, en suma. Otro día, más.

VIDA DESPUÉS DE GAMES WORKSHOP

Posted in Amor, Frikis, Planetas y Mazmorras with tags on 3-marzo-2014 by warbriel

marine espacialNo exagero demasiado si digo que el Warhammer 40.000 ha sido una de las grandes influencias de mi vida. En los veinte años que han pasado desde que Brüteztrausën (no doy nombres porque tiene criaturas) nos lo mostrara en una época sin internet, he coleccionado un ejército de Guardia Imperial, otro tiránido, los he pintado, he transformado miniaturas, he comprado la White Dwarf con dedicación rayana en la idiotez, guardia imperialhe probado el Necromunda, he escrito historias basadas en el universo del Cuadragésimo Primer Milenio (un ejemplo y otro más) el Blood Bowl, he visitado Warhammer World (un truño se mire como se mire: menos mal que es gratis porque NO VALE NADA), he creado juegos basados en juegos, y el número de novelas del tema que me he tragado rivaliza y probablemente supera a las de Dungeons & Dragons… y eso, en cuestiones de leer libros de mierda, es mucho decir en mi caso.

Motes como Warjavi o incluso Warbriel deben mucho al Martillo de Guerra.

Lo irónico del caso es que no he jugado tanto. Aunque con los de Huesca Warhammer 40.000tuvimos nuestra época allá en los noventa tempranos (joder, ha llovido), eran tiempos felices de esos que rebosan tiempo libre y dedicación. Porque dedicación es lo que hace falta para lidiar con el Warhammer 40.000. Dineros aparte (que también es caro y mucho), montar una partida de estas lleva una tarde larga. Entre quedar, sacar las miniaturas, desplegarlas, montar el campo de batalla… y luego la partida en sí: que eran cuatro turnos pero se hacían largos como lunes sin tabaco.

marine espacial 40kTe lo pasabas bien, eso es innegable, porque disfrutábamos como enanos. Y discutíamos, joder si discutíamos. Con los de Huesca, siendo nueve maromos, malos rollos por mujeres en treinta años de amistad habremos tenido dos o tres y seguimos hablándonos todos pero broncas por si hay Línea de Visión, Cobertura Parcial o Total incontables y concentradísimas… ahí, ahí se escupía bilis, se mentaba a los muertos de cada uno y se juraba en arameo. Pero seguimos hablándonos (bueno, es como ahora llama la gente a copiar/pegar chistes y mandarlos por whatsap).

Cuando me fui a la Universidad hacía tiempo que el Warhammer 40.000 eldardormía el sueño de los justos para mis chicos. Al fin y al cabo, las modas son eso, modas y pasan (menos para mí, que debo ser un basurillas del vintage). En Zaragoza la cosa adquirió nueva vida gracias al Necromunda, un juego similar pero de escaramuzas, esto es, de un puñado de gente por bando, que siempre resulta más cómodo (y barato), al Planetas y Mazmorras (el mega-juego de estrategia por turnos que tantas alegrías dio a tanta gente y que tantas ediciones conoció), al juego de cartas y a unas cuantas frikeces más tyranid swarmde diversa índole que no vienen al caso. Ventajas de pertenecer a un club de rol. Junto a Warjavi (sí, el rubio de las viñetas), el siniestro futuro donde sólo hay guerra fue un gran lugar de vacaciones.

Pero no hay mal ni bien que cien años dure. A lo malo te acostumbras y lo bueno normalmente acaba aburriendo. En el caso del Warhammer 40.000, tiranidosacabó saturando. Con los años, empezaron a sacar nuevas ediciones del juego (con lo que todos los libros quedaban obsoletos) hasta que dio cosa seguir en el ajo. Como también éramos un círculo bastante cerrado, no jugábamos mucho y la cosa cayó en el olvido. Yo lo seguí manteniendo un poco con las novelas de la Herejía de Horus pero después de veintipico libros que me he tragado cansan y mucho.

El atracón final me lo he pegado en el Reino Unido. En este país he leído bastante y las novelas del 40.000 han ido que han volado en el último año y medio. Y ya está bien, cojones.

También fui a Warhammer World, la meca de todo friki del hobby y casi muero… de la decepción. Lo que prometía ser un Eurodisney con marines espaciales era una sala con vitrinas del tamaño de mi salón (vale, impresiona pero poco) y un pabellón lleno de mesas con frikis granujientos jugando. Aquel día, el ejército de mi corazón sufrió bajas insostenibles y fue definitivamente barrido.

Los supervivientes huimos a Gales y allí…

(continuará)

LIVING LA VIDA LOBEZNO

Posted in Frikis with tags , on 27-febrero-2014 by warbriel

Estas navidades, aparte de recorrerme media España en pos de diversos deberes sociales, comer como una bandada de buitres y hacer malabares para cerrar las maletas, también me ha dado tiempo para leer algo.

Por supuesto, fue una puta basura (o no habría motivos para hacer una entrada):

lobezno saudade 1

Lobezno: Saudade es obra del tándem europeo Morvan-Buchet, creadores de cómics como Estela. Desde luego, se nota que, o no están acostumbrados al personaje, o bien, querían darle un enfoque “particular y personal”.

lobezno saudade 2 La historia en sí misma es una tontería de cuarenta y pico páginas (el equivalente a un Tintín o un Astérix) en la que Lobezno se va de vacaciones a Brasil, acaba a bofetadas con escuadrones de la muerte y cosas así para acabar cargándose al malote de turno, un médico con poderes mutantes que extrae sus capacidades de otros mutantes. Una de las víctimas de este médico es un niño mutante genérico al que Lobezno había cogido cariño. El nene acaba con los sesos fritos por el malo y reclutado por el profesor X de friega-suelos de la mansión. Y Lobezno, que es un sentimental, siente “saudade“, que es “un término brasileño intraducible que es como una nostalgia de cosas que nunca pasaron” por el chaval.

Y poco más se puede decir del argumento.

lobezno saudade 3La caracterización del protagonista es rara. El peinado hacia atrás puede aceptarse. Incluso que pongan a Lobezno de tío bueno y cachas (cuando de normal es bajito, peludo y feo). Lamentablemente, los autores le han metido mano a las garras. Y eso sí que no se perdona.

Si os fijáis en el dibujo de la portada, las garras tienen forma de cuchillo jamonero con la punta torcida hacia arriba. Y son tan grandes que parece que no caben en los antebrazos de Logan.
lobezno saudade 4La actitud de Lobezno también es un poco rara. De ser un desgraciado torturado, aquí lo vemos de botellón en la playa con los críos (???), bailando para ligar (¡¡?) y bañándose en pelotas con una sonrisa en la cara.

La ambientación tampoco es gran cosa. Te venden mucho que en Brasil la vida humana no vale nada blablabla pero lo único brasileño que hay es un lamentable comentario de Lobezno para con los malos: “No me haréis bailar la misma samba otra vez“. Podría estar ambientado en Vallecas Sur o en Vilarreal  con cuatro cambios mínimos en los diálogos. También aparece una sirena (¿una mutante?) que salva a Lobezno del fondo del mar y no se vuelve a ver.

Fatal.

AIBÓ, AIBÓ…

Posted in Concursos, Frikis on 24-febrero-2014 by warbriel

Aunque se haya hecho un esfuerzo en las películas del Hobbit por poner enanos guaperas y tirando a humanoides, el cliché de estos individuos está  estandarizado e inamovible por los siglos de los siglos:

Siete enanitos¿Podéis reconocerlos a todos?

PANDEMIA: EL MUNDO A LA PORRA

Posted in Frikis, Salud with tags , on 10-febrero-2014 by warbriel

DSCN0193 Hace no muchos años, el Smallworld se llevó el prestigioso galardón de ser “el nuevo Catán“. Hoy, puedo anunciar que el juego que nos ocupa es “el nuevo Smallworld“.

Vamos a ello.

De todas las formas en las que la humanidad puede acabar en el vertedero de la selección natural, las enfermedades a gran escala tienen muchos números: los medios de transporte actuales facilitan su dispersión a los cuatro vientos, los antibióticos se emplean irresponsablemente facilitando la aparición de resistencias, la gilipollez campa a sus anchas (pensad en las numerosas alertas sanitarias de los últimos años y lo de “pa habernos matao“)… Los populares zombies son una exacerbación de este concepto.DSCN0194
En Pandemia, la humanidad está en jaque debido a cuatro virulentas enfermedades que se están esparciendo por el mundo civilizado. Los jugadores encarnarán a los miembros de un equipo de control de epidemias y harán todo lo posible para que Dios no pase lista antes de tiempo. El objetivo del juego es encontrar las cuatro curas a tiempo.

EL REPARTO

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Como detalle interesante, Pandemia es un juego colaborativo: los jugadores no compiten entre sí sino que deben trabajar en equipo para ganar o perder todos juntos. Tenemos siete posibles roles que se reparten al azar entre los jugadores (de dos a cuatro, un poco escasos tal vez). Sorprende ver que, en lugar de elfos, gnomos, magos y bárbaros con haces podemos llevar a:

  • El Médico.
  • La Analista.
  • La Genetista.
  • El Experto en Contingencias.
  • La Especialista en Cuarentenas.
  • El Gestor de Recursos Humanos.
  • El Experto en Operaciones.

Como cualquier cegato puede ver, de siete miembros que tiene el equipo encargado de salvar a la humanidad de las plagas, hay UNO que sabe un poco de aspirinas y tiritas. El resto son una alegre mezcla de mataos, adictos a internet, a los móviles y demás mamoneos. Cada uno tiene unas habilidades concretas y de su correcto uso y combinación dependerá nuestra salvación (pero una partida de dos con el de las Contingencias y el de Recursos Humanos está llamada al fracaso sí o sí).

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Para salir del paso, los jugadores tendrán unas manos de cartas con nombres de ciudades de colores (juntando cinco del mismo color se obtiene una cura). Los jugadores pueden moverse por ciudades adyacentes, gastar una carta de ciudad para ir a esa ciudad, darle a otro jugador la carta de la ciudad en la que esté (si están juntos)… todo depende mucho de estar en el sitio adecuado en el momento justo y de tener las cartas apropiadas, lo que implica que los jugadores van a estar todo el día corriendo alrededor del mundo para obtener las curas y, además, controlar las plagas como sea (cosa que es fácil de olvidar en medio del calor de las discusiones que, por otro lado, son la salsa del juego).

LAS PLAGAS BÍBLICAS

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Cuatro enfermedades de cuatro colores distintos están surgiendo por todo el mundo. El objetivo del juego es conseguir la cura para las cuatro.

Me parece un detalle imperdonable que no se les haya dado nombres. A poco que juguéis, empezaréis a llamarlos diarreas, fiebre amarilla, lengua azul, viruela roja, vómito negro… o toses.

DSCN0201 Las plagas aparecen en el turno de cada jugador robando cartas de ciudades del Mazo de Contagio. Las enfermedades se representan con estos atractivos cuadraditos de colores que casi da pena ir eliminando. En el momento en que se juntan más de tres cubitos del mismo color, hay un brote y la enfermedad se expande a tooooodas las DSCN0210ciudades adyacentes, a veces con catastróficas reacciones en cadena. Los brotes se van apuntando en un marcador y en el momento que llegan a ocho zambombazos… kaput.

También está el Mazo de Juego del que los jugadores roban sus cartas. Estas pueden ser ciudades de cualquiera de los cuatro colores de las plagas pero también hay acontecimientos que se pueden jugar y salvarte el día… o atrasar lo inevitable.

En el Mazo de Juego también hay otro tipo de carta que se roba cuando menos te lo esperas y que supone un jolgorio lo saque quien lo saque: las Epidemias.

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Cuando hay epidemia, pasan varias cosas y todas son malas:

  1. Robas una carta de la parte de abajo del Mazo de Contagio y le clavas tres cubitos a la ciudad correspondiente.
  2. Coges todas las cartas que han salido de Contagio hasta ahora (incluida la de abajo), las mezclas bien y las pones de nuevo en la parte de arriba del Mazo de Contagio.
  3. Mueve uno el contador de Propagación. Cuanto más avanza este contador, más se desmanda todo. Y si llega al final… exacto, también pierdes.

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El ingenioso sistema de Epidemias implica que las enfermedades tienden a aparecer en los sitios donde ya han brotado (facilitando esos brotes fuera de control…). Esto, además de realista, permite hacerse a la idea de qué sitios es más importante controlar de cara a que las cosas no se desmanden demasiado. Sin embargo, lo normal es que no des abasto y te pasen cosas como esta:

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(Europa asolada por el Síndrome de la Muerte Fulminante mientras el otro lado del Mediterraneo burbujea con otra pandemia en ciernes…)

En conjunto, el juego es no ya bueno sino MUY BUENO. Enumeremos sus virtudes:

  • Es SENCILLO. Quizás aquí no os hagáis mucho a la idea pero el reglamento es de cuatro páginas con letra gorda, dibujos de colores y esquemas explicativos. Sota, caballo, rey y sin huecos. Y como no es de temática fantástica sino tirando a realista, es todo un girlfriend-friendly
  • Es RÁPIDO: en menos de una hora salvas a la humanidad o la cagas irremisiblemente. Además, no requiere demasiada preparación.
  • Es TREPIDANTE: las pasas putas. Ver todos esos cubitos extenderse sin control, perder dos turnos intentando limpiar Europa y que te salgan dos epidemias seguidas que obliguen a todo el equipo a viajar a Sudamérica…
  • Es COLABORATIVO: más os vale. Si los jugadores van por su cuenta, no hay nada que hacer. Las manos de cartas son limitadas así que es inevitable compartir  cartas. Y las habilidades de todo el equipo no es que sean necesarias: son vitales. Funciona bastante bien con dos personas así que es un juego apropiado para parejas.
  • De DIFICULTAD AJUSTABLE: puedes poner de cuatro (nivel medio) a seis (nada que hacer) cartas de epidemia en el mazo. La cantidad de jugadores ayuda a hacer más cosas pero también permite que salgan más epidemias… Y también tiene expansiones de las que hablaré más adelante.
  • ATRACTIVO A LA VISTA: el mapa y los cubitos son de unos colorinches la mar de majos. Entra por los ojos.

Por supuesto, nada es perfecto. Tiene algunas limitaciones:

  • POCOS PERSONAJES disponibles. Mi juego tiene siete pero me consta que el juego original tiene cinco. Esto acorta algo la vida útil del juego sin expansiones porque las diferentes combinaciones de personajes cambian la partida por completo.
  • FACTOR SUERTE: el juego no tiene dados pero los dos mazos y el reparto al azar puede hacer que el nivel de dificultad se desmadre por completo.
  • POCOS JUGADORES: de dos a cuatro no es gran cosa. También se nota un cambio potente de jugar dos a jugar tres.

Decid treinta y tres.

LA PELÍCULA DE MAGIC THE GATHERING

Posted in Frikis with tags , on 23-enero-2014 by warbriel

Colorado¡Sí y mil veces sí!

¡Los rumores que habéis oído susurrados en las catacumbas más oscuras son ciertos! ¡La FOX ha comprado los derechos del Magic The Gathering para hacer una película basada en el juego de cartas!

Podemos llevarnos las manos a la cabeza porque otro truño de la categoría “Películas basadas en juegos” (las hay del Street Fighter, del Hundir la Flota, Mario Bross…) verá la luz tarde o temprano. Y pretenden hacer una saga de películas.

Material no les falta, desde luego. El juego lleva más de veinte años en pieRisa con numerosas expansiones y mundos. A decir verdad, hay tanto material que lo difícil es ponerse de acuerdo: habrá que hacer abundantes guiños a cosas básicas para contentar a los fans de toda la vida pero a la vez meter una historia mínimamente coherente para captar al público menos metido en el ajo. Y eso sin que parezca una mezcla del Señor de los Anillos (magos con objetos mágicos…) con Pokemon (… que pelean invocando bichos raros).

ShirosonrisaDesde http://www.warbriel.info, proponemos que la película esté basada en lo que es realmente: un pasatiempo de frikis tratados a base de tópico sangrante (gordos, con granos, pajilleros) en formato de campeonato de artes marciales al más puro estilo Dragon Ball.

Fundamental, situar la película en una época tenebrosa y épica. ¿La Era Glacial? No, hombre, no, los noventa…

Magic The Gathering La pelicula 1

En el Magic hay cinco colores. El bueno es el blanco y el malvado es el negro. El verde es también tirando a buenazo. El azul y el rojo están que ni para allí ni para allá pero esto permite crear fácilmente a los protas:

Magic The Gathering La pelicula 2

Como veis, las barajas son pura personalidad del que las lleva (y todos monocolores para no confundir al espectador profano). Ahora hay que enfrentarlos y para ello hace falta un escenario. Y no hay ninguno más chungo que las Tierras Natales.

Magic the Gathering la pelicula 3

Por supuesto, no pelean gratis. Recuerdo que en mis tiempos de jugador participé en algunos torneos de Huesca (mis Tierras Natales, oigan). El premio era… en fin, vale la pena trasladarlo a la peli.

Magic the Gathering la pelicula 4

Villanos, por supuesto, tiene que haber. Nada de medias tintas: en este juego el blanco y el negro se distinguen bien:

Magic the Gathering la pelicula 5

Las partidas, como hacerlas de diálogos ingeniosos sería muy complicado, serían algo a medio camino entre Dragon Ball, Pokemon y una partida de tute en un bar. Vean, vean un ejemplo:

Magic the Gathering la pelicula 6

Como manda el género, tiene que haber abundantes secundarios, pura carne de cañón en su mayoría que servirán para desbloquearlos en los videojuegos que salgan a posteriori.

Magic the Gathering la pelicula 9 Magic the Gathering la pelicula 10 Magic the Gathering la pelicula 11

Y bien de peleas…

Magic the Gathering la pelicula 12 Magic the Gathering la pelicula 13 Magic the gathering La pelicula14Magic the gathering la pelicula15

Chanchaaaaaaaan…

HOMENAJE A LOS HÉROES ANÓNIMOS

Posted in Frikis with tags on 16-enero-2014 by warbriel

Dedico esta entrada a todos esos 1/1 que han dado su vida por nosotros sin pedir nada a cambio:

heroe_benalita 1

heroe_benalita -2

heroe_benalita -3

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