FAUNA DE JUEGO DE ROL (II)

EL LADRÓN
Nuevamente nos encontramos con un término ambiguo que incluye todo aquello que está a medio camino entre el luchador y el hechicero pero sin ser ninguno de ellos. El guerrero se encarga del cuerpo a cuerpo. El mago lanza conjuros. El ladrón hace todo lo demás y encima echa una mano cuando puede.
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Peleando no es gran cosa. Su magia es insulsa si la tiene. Pero ¿quién verá la trampa que hay junto al ídolo?¿quién trepará hasta lo alto de la torre?¿quién manejará el arco?¿y quién tirará Percepción para descubrir al enemigo oculto en las sombras?Exacto.
Los ladrones son bastante populares y tienen gran aceptación entre los jugadores. Son personajes carismáticos y a menudo de una incompetencia enternecedora. Como no tenga unas tiradas de infarto el ladrón está condenado a ser un desgraciado de por vida ya que si bien el guerrero acabará aprendiendo a luchar como un salvaje y el hechicero terminará por dominar la magia hay pocos que encuentren atractiva la perspectiva de ser “el que mejor trepa”, “el que mejor roba” ó “el que mejor abre puertas”. Hay poca gloria que ganar fuera de la ley y sin embargo todos la buscan. Yo mismo les tengo mucho cariño.

EL ANODINO
Esto es un personaje de raza variable, profesión aleatoria y atributos medianos que destaca principalmente por desempeñar el papel de carne de cañón. Es el único que al desvanecerse el humo no contesta cuando preguntan si todos están bien y nadie lo nota.
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Es el que el Monstruo Horrendo golpea, lo deja hecho un churro y alguien grita “¡Ha fallado!¡A por él, chicos!” . Y nunca duran mucho. Anodinos los ha habido siempre y siempre los habrá. Aunque no los veamos siempre estarán allí para morir en silencio por los suyos sin esperar nada a cambio (“Oh, qué suerte la mía, la flecha se ha clavado en ese tronco con forma humana!”). La verdad es que hay muchos pero, lógicamente, no voy a dar nombres.

LA CHICA
Más que una clase de personaje, es un rasgo que algunos personajes tienen y otros no: El sexo femenino. Aún a riesgo de que el respetable con faldas se me tire al cuello, diré que las mujeres en las partidas tienen tendencia a salir bastante mal paradas, probablemente porque los jugadores acostumbran a ser hombres y el máster también. Y bastante perversos (aparte de unos salidos incorregibles).
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Ya sea porque la jugadora lo es o porque el personaje es una feroz amazona (o hechicera o ladrona o lo que sea) no pasará mucho tiempo antes de que acabe violada por un troll, desnuda en el altar de sacrificios del sectario de turno, vendida al enemigo por sus propios compañeros ó haciendo (y esto lo he visto yo) tiradas para ver si durante la aventura la naturaleza le recuerda su condición de mujer (que, dicho no tan finolis, es que le venga la regla, lo cual tiene que ser un tanto repugnante cuando lo único que llevas es un tanga de cota de malla). Como ejemplo de lo que les suele ocurrir, imaginad a los aventureros y a la aventurera encerrados en una jaula rodeados por moros malvados. Lo que ocurrió (se les juro) fue esto:
JUGADOR: (chasqueando los dedos) Ya lo tengo:¿Por qué no la entregamos a ella y mientras la violan les robamos las llaves?
JUGADORA:(bastante indignada) ¿Y por qué no violas a la puta de tu madre si la conoces?

EL RARO
Raro significa “fuera de lo corriente” y “poco habitual”. Y estos tipos son ambas cosas, primero porque pocos jugadores estarán dispuestos a llevar a un orco que se cree un elfo (lo he visto) y segundo porque si los exploradores ciegos (también lo he visto) fueran el pan de cada día dejarían de ser raros.
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Tablas-de-putadas aparte que generan cosas tan curiosas como un enano poseído por no se qué demonio alcohólico y con cuernos, los personajes de este tipo surgen normalmente por dos causas: Que el jugador quiera hacer un Kombo-personaje y le salga mal (porque si le sale bien nadie dirá que es un bicho raro sino un personaje “de la hostia”) o bien que quiera dar el cante (lo que tampoco es muy raro pues el ego siempre cotiza muy alto). Así surgen cosas tan curiosas como el “mago del dios del amor”, que era un elfo adepto a no se qué deidad amanerada y que se empeñó en quitarle los pantalones a su compañero bárbaro que respondía a la poco común descripción de ser de color azul, sepulturero de profesión y conocedor del arte de manejar una “pala a dos manos” como si fuera un hacha. Caso aparte son los vampiros del clan Malkavian que, por definición, están tarados y, por tanto, el jugador está obligado a hacer de su personaje un especimen de zoológico.
Estos freaks del rol no suelen durar mucho y acostumbran a ser arrollados por la selección natural, con algunas excepciones que merecen un aplauso. El más querido de mis friki-personajes es, sin duda, Chotarj de Barnifane, un semi-orco que trabajaba de matón de taberna y, armado con un garrote (¿uh?¿qué bonus tiene eso?) llegó a convertirse en PNJ (nada menos que salir en partidas en las que no juega) y Señor de la Guerra orco de no se qué mago.

EL GUAY
En raras ocasiones, un jugador se querrá hacer un personaje no por los bonus que le proporcione sino porque las pintas en general (¿pintas?¿y eso con qué se tira?) le gustan. Así nacen personajes “chulos”, “pedantes” o, más técnicamente, “guays”.
GUAY:-Sí, bueno, como mi personaje es noble le ofrece al dragón la oportunidad de rendirse.
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A menudo están respaldados por un hermoso kombo de habilidades (igualmente guays) para respaldar sus aires de grandeza porque un chulopiscinas de estos que no sabe manejar (y manejar bien) la espada es pronto pasto de los gusanos. Invariablemente, los demás jugadores la toman con él (y si son de su misma ralea se establece un tira y afloja a ver quien es el más chulo) y se empeñan en humillarle al precio que sea. Maniobras tales como sacarle las tripas a un cadáver para tirárselas por encima al guay de turno o hacer de vientre en el plato de su almuerzo se hacen corrientes en los grupos donde militan estos especímenes.
Casi todos los juegos de rol tienen una categoría para esto: Paladines, samurais Grulla, caballeros jedi, espadachines, caballeros de Solamnia y cien mil categorías más que destacan principalmente por ser “más mejores” que el resto.

EL TÉCNICO
En los juegos de temática futurista el papel de mago suele estar representado, más que por un individuo con sombrero cónico y cabalísticos poderes, por un cretino con gorrita y gafas, nulas habilidades de combate y extensos conocimientos médico-técnico-mecánicos que siempre es vital en UN momento dado de la aventura (al que normalmente llega hecho un Cristo crucificado y por tanto sus habilidades no pueden usarse cuando hacen falta) y el resto es un hermoso bulto que atrae las balas como la miel a las moscas.
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Y es curioso porque el pelotón de guardias de seguridad casi siempre elige coser a tiros al desgraciado técnico-hacker desarmado que al peligroso cyber-mercenario con ametralladora triple que, literalmente, lo cubre con su sombra. A veces (no siempre) cuentan con alguna rara habilidad curativa ( de esas de “en cuanto gane un poco de experiencia me la pongo, palabra”) que se anula en cuanto lo anulan a él.

EL HALFLING
Ya hemos visto como los elfos son blanco del escarnio más absoluto debido a sus capacidades. El personaje que tratamos a continuación se parece al elfo en que suscita tanto o más cachondeo que él pero que encima ni siquiera tiene las ventajas de este. Es decir, no todo lo tiene malo (ni el más desquiciado fan de los friki-personajes se rebajaría a llevar un “lo-puto-peor-personaje”) pero a este no le compensa por ninguna parte:
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Son bajitos, son gordos, a menudo, pacíficos… por todos los demonios, no son precisamente de la madera de la que están hechos los aventureros. De hecho, cualquier tapón de estos es en sí mismo un “friki-personaje” ya que es rematadamente inusual para los de su raza (y ya puestos, los jugadores, que chorrean al pobre microbio sin piedad alguna).
Ya sean hobbits, halflings, gnomos o cualquier otra raza de metro y palmo (los enanos suelen tener algo más de altura y unas hojas de acero que evitan cualquier mofa) estos “bichitos” están condenados a ser ladrones de un modo similar al hecho de que todo enano es un guerrero. Si leeis los pros y los contras de EL LADRÓN veréis por qué estos “medio personajes” acaban invariablemente cortándose las venas con la espada corta (porque con semejante tamaño es lo más grande que se pueden permitir).

EL INÚTIL
Muy pocas veces un jugador se rebajará a llevar un personaje sin un mínimo de tiradas altas por lo que los personajes impagables suelen tener otro origen, normalmente un creador con un nivel de incompetencia descomunal que ha supuesto que los puntos destinados a Habilidades Para Matar de su guerrero le vendrán mucho mejor a sus insuficientes conocimientos de Lectura de Runas (chorreo por parte del resto de jugadores asegurado) o bien un gafe de tres al cuarto que ha logrado sacar todo lo malo en la Tabla de Historial (joder, otra enfermedad crónica incurable. Esto más que un enano parece un perro con moquillo) y no quiere (o no le dejan) hacerse otro personaje. Ciertos juegos, sin embargo, incluyen alguna (a veces más) categoría de personaje que encaja en esta descripción, siendo su finalidad ignota.
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Sea cual sea su origen, los “culo-personajes” tienden a ser un de foco de disgustos porque los malos personajes y las malas tiradas son excelentes compañeros (y una fuente inagotable de buenos ratos para el máster) y los demás jugadores habrán de detener su huída para ayudar al Guerrero Experto En Runas que ha perdido el aliento ó alguno tendrá que cargar con el Ladrón Sin Piernas pared arriba ó alguien habrá de sacar de la pelea el cuerpo inconsciente del Enano Nadador y habrá que echar a suertes a ver a quién le toca volver a recoger al Astrólogo Espiritual que se ha caído del caballo.

EL TIRADAS ALTAS
En el otro extremo de la línea en la que el anterior personaje es lo más temido tenemos al “perfecto” aventurero que todos desean: Uno que tenga (a lo tonto) todas las tiradas al máximo desde el principio. Y si además las tiradas se hacen delante de los demás para que vean que no se hacen trampas y que se pongan verdes de envidia, mucho mejor. A veces, las tiradas son tan altas que el concepto de “profesión” se difumina un tanto porque el tío vale para todo sin necesidad de insulsas habilidades. Y así, nos encontramos con magos y técnicos que, liándose a guantazos, logran espantar al durísimo Enemigo Casual contra el que todos los guerreros del grupo se veían impotentes; con guerreros que lo ven todo mucho antes de que el ladrón pueda decir “esto me da mala espina”; con ladrones que… bueno, que abren las puertas pero que muy bien.
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Sin embargo, estos polivalentes personajes a grandes rasgos son kombo-elfos e, inevitablemente, acaban atrayendo sobre sus pobres cabezas más de lo que pueden controlar:
HECHICERO:Bien, le corto (pan comido para mi hacha de combate y mi fuerza de 150) la cabeza al jefe de la banda de gigantes y la sostengo bien alto (con una mano, claro) para que mis compañeros la admiren.
MÁSTER:¿Lo haces?Muy bien, cuando te agachas descubres que estás de pie sobre el Elemental de Tierra más grande que has visto jamás…

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Una respuesta to “FAUNA DE JUEGO DE ROL (II)”

  1. Efectivamente: no me volveré a hacer un personaje chica en mi puta vida.

    Los ladrones molan. Es de sobras conocido por todos que no hay Cristo que quede para seguir una misma saga más de dos tardes, así que los guerreros y loso magos tampoco crecen tanto, y a niveles paquetes, el ladrón le da mil vueltas a todos.

    La foto de Lucho en “El guay” es la mar de apropiada, pero faltaba una de Xabi también por ahí, y en el de “Tiradas Altas”.

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