FAUNA DE JUEGO DE ROL (III): LOS JUGADORES

“Los buenos espadachines ocultan sus puntos débiles; los mejores los usan contra sus oponentes”
(Maximilian Shuba)

Son los encargados de que los personajes encuentren el tesoro, maten al malo y rescaten a la chica (o al chico, que todo puede ser) y de que todos en general se lo pasen muy bien. Ninguna partida estará completa sin…

EL PSICHO
No nos vamos a engañar: Por mucho que digamos que no ante los medios que lo del rol es inofensivo (de hecho, lo es ó, en todo caso, no tiene más peligro que el ajedrez o el mus) hay que reconocer que saca lo peor que todos llevamos dentro. De repente, abandonas tu cuerpo y te metes en el de un tío que por muchas burradas que haga jamás recibirá castigo que vayas a sufrir tú. Y, hala, a hacer maldades.

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Todos los jugadores tenemos un puntillo de psicópata, no podemos negarlo pero sólo unos pocos lo son al cien por cien todo el tiempo. Son esos elementos que no pueden dialogar. El cuerpo, sencillamente, les pide caña. Y vaya si se la dan. No hay monstruo lo bastante grande para ellos. No hay ejército lo bastante numeroso. No hay diálogo lo bastante corto para ellos. Son de esos que entran en la taberna y directamente sacuden al tabernero. O esos que se empeñan en recolectar trozos de sus víctimas (desde piernas de honorables caballeros hasta el mismísimo miembro de un balrog) y van por ahí con aspecto de escaparate de tienda de souvenirs. Ni que decir tiene que suelen ser guerreros (lo peor es que sean Kombo-personajes) o cualquier tipo de máquina de matar.
Lo más gracioso del caso es que, por mucho que se empeñen en decir que son veteranos del rol, no han jugado en su vida.

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EL GAFE
Todos tenemos momentos de mala suerte pero sólo el auténtico Gafe es en sí mismo una mala tirada. Sólo él es capaz de pifiarla el único turno que gana la iniciativa. Se pasa la vida esperando la Tirada Apropiada en el Momento Oportuno (como todos, pero para él es el eje de su existencia) que jamás le llega (id. que ant.). Realmente no importa la ficha que lleve (que puede ser cualquiera) porque va a fastidiarla tan pronto agarre los dados.

MASTER: El soldado te pega y te hace (ruido de dados) 6 puntos de vida.
GAFE: Solo tengo 2.

A diferencia de los personajes Anodinos, estos se hacen notar. Es difícil que pase desapercibido una pifia mágica explosiva en la retaguardia del grupo justo cuando atacan los orcos o la espectacular metedura de pata con Tirada Abierta Hacia Abajo con la que el guerrero acaba de automutilarse un brazo ante el asombro de un solitario goblin. Son muy queridos en las partidas, normalmente por los demás jugadores que agradecen que haya otro que lo hace peor que ellos (normalmente, contra su voluntad).

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EL BURLÓN
La situación es desesperada. Los cuatro jugadores están rodeados por un grupo de harpías bicéfalas con garras envenenadas apoyadas por un Dragón Emperador con poderes nigrománticos. Entonces, uno de ellos dice algo así como “¡Dejadme el gordo a mí!”. ¡Y se lo carga!
Esto no es un Kombo-personaje ni una tirada afortunada: Es el Burlón. El jugador que desprecia el peligro. Y, por algún extraño motivo, gana siempre. Nadie se lo explica. Con una mezcla de valor, fortuna y habilidad siempre acaba llevándose por delante a todos esos mega-enemigos que tan cuidadosamente has preparado. O eso, o los humilla. Aunque le hieran gravemente hay una especie de aura que le protege de la peor parte. Y claro, los jugadores le pierden el miedo a los monstruos.
Muy peligroso en juegos de misterio o aquellos donde el monstruo se vea poco o nada y sea ridiculamente poderoso.

EL COBARDE
El miedo a perder a su mimado personaje es la directriz que rige las partidas de este sujeto. Su personaje no entrará primero en la habitación (¿será una emboscada?), no pasará primero por el pasillo (puede haber una trampa), no irá el último (no vayan a atacar por la retaguardia) y nunca jamás (y esto da mucha rabia a los demás jugadores) moverá un dedo para auxiliar a un colega herido si ello supone un mínimo riesgo para su integridad física. Ya sé que actuar como un héroe es complicado y que la mayoría de los jugadores ni se lo plantean pero la actitud de estos tipos, que jamás toman la iniciativa acaba con la paciencia de cualquier máster.

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La solución es sencilla: Darles lo que quieren. Media docena de fornidos monstruos desguazando al occiso a hachazo limpio (separarlo del resto de Pjs no es problema para un máster experimentado) suele bastar para que se les quite el miedo y se den cuenta de que, después de todo, todos la palmamos alguna vez.

EL AMBICIOSO
Hay jugadores que nunca tienen bastante: “¿Por qué a ese tal cosa y a mí no?” o “¿Sólo nos da eso?”.
Resultan cómicos cuando la cosa se convierte en una competición entre los jugadores por el tesoro (como un tipo que entraba el primero en los sitios, no por valiente, para coger primero cualquier cosa que encontrara) pero pueden resultar un tanto agobiantes cuando se empeñan en arañar hasta el último punto de experiencia que guardas en tu paciencia. Por muchas virtudes que tengan sus personajes siempre se fijan en las que no tienen y eso siempre lo paga el máster. A veces llegan a extremos enfermizos como robar la ropa a los muertos y venderla momento el cual se convierten en jugadores a suprimir.

EL LEGULEYO
Para un máster hay pocas cosas más irritantes que el encontrarse con un jugador listillo de esos que se han empollado el libro hasta la última coma y que le interrumpen con “¿Cómo puede sumar tanto a iniciativa si el máximo es +40?” o “¿Un ruido aquí?Bien no pueden ser arañas gigantes porque en esta época del año no crian…”. Una variante son los que, más que el juego en sí, saben mucho de la existencia y sus pormenores y te vienen con las típicas gaitas de “Eso no puede ser. ¿Tú sabes cómo sales despedido cuando te atropella un camión?” y “Pero, vamos a ver, si con la caída ya te quedas inconsciente y con la ostia en el agua ya te matas…” y se empeñan en reventar una historia que quizás no sea realista pero, monín, sería más divertida si te cosieras ese buzón que tienes por boca.

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Suele ser buen sistema combatir el fuego con fuego:

CYBERAMETRALLATOR: “Bien, disparo tres veces. Como sólo son humanos corrientes hago daño completo, o sea, 57d6+47“.
MÁSTER: “Magnífico. El que queda vivo te dispara a ti (una sola vez, es sólo humano) con su arma. Como es un vulgar antidisturbios y es arma táser (descarga eléctrica) y tu estás rebozado de metal… ¿cuánto es?…¿triple daño?”.

Dale la razón: El sabe más que nadie. Y pregúntale a Él cuando le vayan a sacudir a Él. No falla, en diez minutos lo tienes callado como una tumba.

EL SUERTUDO
Todos los hemos visto alguna vez en acción y todos sabemos que los Superpersonajes nunca andan muy lejos de ellos. Como comentario, basta (ya tienen bastante gloria).

EL INGOBERNABLE
Receta: Cójase un Psycho-jugador y esfuércese en educarlo en cuestiones roleras. Tanto si se hace bien como si se hace mal (la verdad, no hay diferencia) el resultado es algo parecido a esto.
El máster controla la existencia de sus jugadores. Al menos en teoría, porque a veces surge un individuo con un humor negro a medio camino entre un buitre con mal de tripa y un psicópata con resaca que se empeña en escupir al dios que ha descendido de los cielos para bendecir a los jugadores, en desfigurar a la Reina de las Hadas y su séquito, en dejar un maloliente recuerdo en el Altar Sagrado de los Tritones, en… la lista de barbaridades sería infinita. Y, del mismo modo que ocurre con el Burlón, estos cabrones suelen tener un ángel de la guarda de los buenos porque aunque le metas cuarenta zombis carroñeros en el lavabo donde pretende descuartizar al posadero el malnacido se las va a apañar para salir airoso del percance.
Muy peligroso.

EL OBSESO SEXUAL
Una variante del anterior es el jugador que se empeña en desahogar a su personaje con todo bicho viviente que se encuentra. Da igual que sea una vieja gorda en silla de ruedas que una sacerdotisa que un cadáver no muy frío: el desgraciao se los cepilla a todos. Y no voy a comentar mucho más porque esto es una página web en la que a veces entran criaturas.

EL GRITÓN
El arte de interpretar es, en teoría, imprescindible para jugar a rol. Por supuesto, esto no lo cumple ni la señora de la limpieza pero a veces es divertido por la situación (¡Mi policía se le pone chulo a ese tío!) ó sirve como excusa (es que como soy un enano y temo al agua no me acerco al río donde está el kraken demoníaco). Ocasionalmente uno se encuentra con un jugador que habla como su personaje y, albricias, no son todos iguales. Es más frecuente toparse con un sujeto que, como interpreta, le cuenta a todos y cada uno de los jugadores la clase de gemido que se escapa de los labios de su paladín por cada maldito punto de vida que le quitan. Además, suele confundir la interpretación con el hablar más alto y más a menudo. Así pues te encuentras con un grupo de cinco personas compuesto por una sóla (aparentemente) que habla por todas y muy alto (normalmente más que tú). Suelen llevar Guay-personajes (¡no puede interpretarse a un personaje sin clase!) y no hay nada como calmarles los animos con un jarroncito de agua fría:

CABALLERO: “Me llevo la mano a la herida de mi hombro izquierdo para calmar el dolor que atenaza mi espíritu guerrero y alzo la espada que heredé de mi padre en su lecho de muerte para amenazar a mi contrincante. Y le digo: Muchos han muerto por menos, perro, da gracias a que...”
MÁSTER: (girándose hacia él) “Perdona, ¿qué decías?”.

EL TÍMIDO
La cruz de la moneda de la que el Gritón es la cara (¡carota más bien!) es ese personajillo discreto y calladito que, sentado en un rincón, ve, oye y calla. Y dice que se divierte.
Es el invariable dueño de los personajes Anónimos. Puedes decir “sí, recuerdo haber jugado con él” pero no puedes decir “llevaba un trifirlollo escochendero” y se lo preguntas y resulta que se lo mataron. Y ni te habías enterado. Claro, uno se acaba sintiendo culpable de prestar más atención al resto y le dedica un poco de atención pero no hay como darle importancia al tímido para que el muchacho se encierre más en su mundo.

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En las raras ocasiones que habla se le ignora o, aunque tire los dados, no logra nada. Sólo se acuerda la gente de él cuando hace falta que alguien tire percepción y todos han fallado ya. Sólo muy raramente el Tímido saltará de su silla pegando berridos porque, para una vez que dice algo, no se le ha hecho ni maldito caso (¿qué dice ese que ha dicho?) y que ya está bien porque (dade patatas a ver si se calla) ya que ha venido (yo no sé para qué has llamado al energúmeno este que no deja jugar) y tal y tal y tal…

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3 comentarios to “FAUNA DE JUEGO DE ROL (III): LOS JUGADORES”

  1. hermesh Says:

    Me faltan algunos. como el que sólo viene a comer y sólo se dirige al master para pedirle patatas. O el mangoneado que no sólo es que no haga nada como el timido, si no que único que hace es preguntar que tiene que hacer.

    Tendrías que hacer uno de tipos de masters.

  2. El de másters vendrá pronto…

  3. Joan El Misericordioso Says:

    chabito, estudia.
    Seguro q algun dia necesito a un buen matematico con rastas, o al menos a un matematico con unas buenas rastas.

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