MÁS LEYES INMUTABLES DEL ROL

-“No importa las trampas que hagas, si has de fallar la tirada esencial, la fallarás de todos modos por más que digas que el dado salió fuera de la mesa o que estabas de prueba” Ley de Earl del Karma en los dados o de “lo que es justo es justo”.

-“La tirada de cordura la fallará siempre el que lleve los explosivos” Ley de Kurtzman sobre el horror y las armas.

-“El asesino siempre era la primera persona a la que se han cargado los jugadores” Ley de Fletcher del ojo clínico.

-“Si se han de realizar n+1 tiradas de trepar, se fallará irremiablemente la +1”. Ley de Olazabal del ascenso a ochomiles.

-“No importa la cantidad ingente de idiomas que sepas, los libros clave siempre están escritos en otro distinto”. Ley de Eco de la semiótica y la autoreescritura constante

-“Si se está discutiendo a qué se va a jugar esta tarde, se jugará siempre al juego cuya ficha te hayas olvidado en casa” Ley de Oz de no hay nada como el hogar.

-“Uno se esconde tan bien como el peor de sus compañeros. Es decir, nadie se esconderá jamás bien”. Ley de Murasaki de la unión con el entorno.

-“La revelación más importante ocurrirá siempre cuando estés bajando a por las vituallas o te llamen al móvil”. Ley de Heisenberg del momento preciso

-“La mejor habilidad, dote, poder… Es aquella que no tienes” Corolario a la ley de Rincewind

– “Si se ha de hablar, se pelea; si se ha de pelear, se huye; y si se ha de huir, se habla.” Triangulación de Boll sobre las acciones equivocadas de los personajes.

– “Si el master no interviene para zanjar una discusión entre jugadores, no lo dudes: está ganando tiempo.” Lema de Arguiñano sobre gestión del tiempo.

– “Siempre que se comience una campaña nueva, al menos un jugador intentará hacerse un personaje clavado al de alguno de los últimos estrenos de cine.” Ley de A.R.Quintana sobre originalidad en la creación de personajes.

– “Los jugadores no atenderán por completo a lo que dice el master salvo en el reparto de px.” Ley de Maslow sobre prioridades roleras.

– “El pnj o monstruo que necesitas, estará en el suplemento que no te has traído”. Ley de Gym sobre selección de material.

– “No importa el plan que diseñen los jugadores, va a ser cambiado sobre la marcha hasta no parecerse en nada al original.” Ley de Hannibal sobre planificación por los jugadores.

-“Habrá un gran edificio en ruinos que permanecerá intacto durante siglos o incluso milenios, pero al poco de llegar los heroes este empezará a derrumbarse por lo que los protas tendrán que salir echando leches antes de que se les caiga encima”. Ley de Lara Croft del templo maldito

-“No importan cuantas criaturas de determinada raza maligna sean matadas por los PJs o en luchas internas. Nunca sufriran crisis demográficas que los conviertan en minorias étnicas”. Ley de las tropas de reemplazo

-“Cuando los PJs por fin se cargan al malo maloso más poderoso del mundo conocido aparece un nuevo enemigo más poderoso que el anterior pero de la que casi nadie sabia nada, ya que no había rastro de su existencia”. Ley de yo estaba aquí

-“No importa la diferencia de tamaño en una lucha entre un gigante y un enano, hafling o gnomo. Al final siempre morirá por un golpe fatal en el cuello o la cabeza que presuntamente estaban fuera de alcance de las armas de los menudos adversarios” Ley de la jaqueca

-“Si un personaje debe separarse del grupo para hacer algo en solitario, y el fracaso es asegurado en caso de ir acompañado, siempre habrá alguien que le siga.” Ley del Llanero Solitario del marujismo contraproductivo

– Toda anécdota rolera sera repetida hasta la saciedad aun siendo conocida ya por los presentes, y a esta le seguirá otra, y a esta otra más, hilándose todas las conocidas pero siempre respetando el mismo orden a la hora de contarlas. Ley de Hawkings sobre bucles temporales narrando anécdotas roleras.

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