AJEDREZ: REGLAS ALTERNATIVAS

Cuando una fórmula de éxito se hace vieja y pierde su gracia, lo habitual es que le laven la cara y nos la intenten vender otra vez como algo increíble, genial y maravilloso para alcanzar a un público más amplio sin olvidarse de los consumidores clásicos. Que me lo pregunten a mí, a mi blog, mis monólogos, mis anécdotas y mis chistes.
Esto suele tener dos efectos: por un lado, los que descubren de pronto el producto, que puede gustarles (mucho o poco) o no. Por otro lado, los veteranos acostumbran a cagarse en la nueva versión asegurando que la antigua era mucho mejor. A veces tienen razón y a veces no.

El mundo de los frikis es muy dado a estas cosas. Con el paso de los años, los cómics de super-heroes (por poner un ejemplo) han conocido docenas de reencarnaciones y versiones chungas de los mismos personajes (¿cuántos Spiderman habéis visto?), unas veces por unificar y poner un poco de orden en sus biografías y otras veces, simple y llanamente por sacarle las perras al contribuyente. Los juegos de rol, que en tiempos tenían la ventaja de ser relativamente baratos (con el manual básico, unas fotocopias y dados, ibas que te matabas), ahora tienen tantas ampliaciones que el concepto original de sencillez es una batallita de abuelo Cebolleta.


(entre la imagen de la derecha y la de la izquierda median unos veinte años de “evolución”. ¿No será que realmente nos venden lo mismo una y otra vez?)

Los de Games-Workshop (Warhammer 40.000 y toda la pesca) son otros grandes profesionales del refrito maligno. Sus carísimos juegos de estrategia con miniaturas de plomo son un excelente negocio pero tienen un pequeño defecto: en el momento en que un jugador ya ha coleccionado su ejército, no se compra más cosas. De modo que sacan nuevas ediciones de los juegos. Bien, cierto, algo de razón tienen ya que los juegos deben evolucionar. Sin embargo, acabas cansándote de que te vendan lo mismo una y otra vez en lugar de ampliar la gama con juegos nuevos (hay que decir para ser justos que cada vez que han intentado sacar algo nuevo, como el Necromunda, el Gorkamorka, el Warmaster y algún otro engendro, han sido unos fracasos sonados).


(Diez años, cinco ediciones, incontables aficionados hasta las pelotas…)

Y yo me dije: hay que hacer lo mismo con los juegos clásicos. De modo que a ello vamos:

Cogeremos el ajedrez, el juego de juegos y le lavaremos la cara para poder acercarlo a las nuevas generaciones, añadiéndole elementos para hacerlo más atractivo. Está hecho de forma modular, de modo que de todo lo que incluyo a continuación se pueden coger todas, algunas o ninguna de las nuevas reglas.
EL TABLERO
El ocho por ocho de casillas blancas y negras lo mantendremos pero añadiremos un margen de dos casillas. De esta forma, el tablero se convierte en un diez por diez, que nos permitirá meter mucha más broza.

EL SISTEMA DE JUEGO
Esencialmente, el reglamente sigue siendo el mismo. No obstante, la inclusión de un tercer bando y las nuevas piezas añade una nueva dimensión al juego (ver más adelante).

LAS TRIBUS BÁRBARAS
En la parte central del tablero nos encontramos con el tercer bando en discordia del juego: los bárbaros. Estarán representados por piezas normales (dos caballos, cuatro peones y cuatro trampas, explicadas más adelante) pero de color verde.
Los bárbaros pueden ser movidos de manera normal por cualquiera de los demás jugadores (el blanco y el negro) en lugar de una de sus propias piezas.
Las fichas verdes comienzan la partida tal y como se indica en la figura:
Alternativamente, un tercer jugador puede manejar a los bárbaros. En este caso, si alguno de sus peones logra alcanzar un extremo cualquiera del tablero, puede convertirlo en cualquier pieza (incluída una Dama).

Las piezas verdes se mueven de la misma manera que las otras con la única salvedad de que sus peones pueden mover en cualquier dirección (siguen matando sólo en diagonal y pueden mover dos casillas la primera vez). Los bárbaros mueven después de las piezas blancas.
La única manera de vencer a los bárbaros es matarlos a todos. Por otro lado, la única manera que tienen ellos de vencer es eliminar a los reyes de los demás bandos. Los bárbaros no están obligados a anunciar un jaque. Incluso con esta ventaja, es sumamente improbable que los bárbaros logren ganar una partida.

NUEVAS PIEZAS

El tablero de diez por diez da ocho casillas adicionales a los bandos blanco y negro para que desplieguen. La primera fila cuenta con dos peones adicionales y dos “Capitanes“, que se colocan delante de los caballos.

La pieza del Capitán es similar al peón y mueve igual pero puede mover hasta dos casillas hacia delante en todo momento y puede matar en línea recta además de en diagonal.

La fila de detrás sigue el mismo orden de siempre con los siguientes añadidos:

Al lado del Rey y de la Dama se colocan dos piezas nuevas: los “Príncipes“.

El Príncipe se mueve igual que el rey, una casilla en cualquier dirección. No tiene ninguna capacidad especial pero si el rey propio es eliminado (jaque mate), el juego continúa hasta que hayan muerto también los príncipes.

Al lado de los príncipes se colocan los “Guardaespaldas“.
Los Guardaespaldas pueden moverse hasta tres casillas tanto en vertical como en diagonal de forma similar a la Dama. Tienen la capacidad adicional de que si una de tus piezas muere, puedes colocarla en la casilla de uno de tus Guardaespaldas y eliminarlo a él.

Por último, ambos bandos (incluídos los Bárbaros) colocan cuatro “Trampas” en cualquier casilla del tablero no ocupada por otra pieza. Las Trampas no se mueven de ninguna manera. Cuando una pieza entra en una casilla con una trampa de cualquier color, es eliminada. La trampa se retira entonces del juego y no tienen ningún efecto adicional.

Mate en siete jugadas.

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2 comentarios to “AJEDREZ: REGLAS ALTERNATIVAS”

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