LOS JUEGOS DE ROL DE NUESTRA VIDA (I)

Comienzo aquí una serie de posts dedicados a esas máquinas de lanzar dados que nos han alegrado la juventud a muchos: los juegos de rol.

Evidentemente, podría llenarme la boca de miel hablando de las maravillosas tardes pasadas junto a mis amigos y las desopilantes anécdotas de las partidas pero estoy seguro de que mi público agradecerá más que me dedique a despellejarlos sin piedad. No por eso dejan de gustarme y no por eso reniego de mi pasado pero como dijo alguien, Dios nos da px para que podamos criticar su obra con fundamento. Si alguno se siente ofendido (podría pasar), que se busque una página porno y no incordie: aquí la intención es divertirse, que para eso son los juegos de rol.

Dedicado a todos los miembros habidos y por haber de la Granja de Gandalf, simpatizantes y compañeros de aventuras junto a los que he lanzado hechizos, matado orcos, sangrado, enloquecido, muerto y ganado experiencia.

Empezaremos con un clásico de clásicos aunque no fue ni el primero ni el segundo juego de rol que descubrí. Me refiero al…

Advanced Dungeons and Dragons

Advanced Dungeons & Dragons (2ª Edición)

Para ser el Juego de Rol con mayúsculas, el AD&D también tiene el paradójico galardón de Peor Juego de Rol de Todos los Tiempos. Y no sin razón, como veremos más abajo. Podríamos argumentar que era una época en que el rol estaba en pañales pero es que esto se supone que era una segunda edición mejorada. Si el rol estaba en pañales, esto fue un zurullo desbordante que millones de frikis engulleron con avidez.

Ad&D Manual del JugadorMiedo me da pensar cómo fue la primera cuando no era Advanced (¿qué era entonces? ¿Retarded?).

El AD&D Tenía la peculiar característica de ser muy simple y muy complicado a la vez. Simple porque todo eran cuatro tonterías pero complicado porque empleaba muchas, muchas páginas de retórica retorcida en explicarte estupideces (lo de los alineamientos todavía es motivo de rechifla en internet) lo que convertía a este libro en una grata lectura pero muy poco práctica. Me lo he estado releyendo últimamente y casi veinte años después sigoMago entendiendo cosas nuevas.

Con frecuencia, cada objeto, monstruo o situación tenía unas reglas distintas y exclusivas o las reglas desvariaban sin parar añadiendo detalles aquí y allá (típicos +1 por esto o aquello). Todo acababa con el pobre Dungeon Master improvisando como un idiota y cuatro libros gordos y bien cerraditos sin usar.

Veamos algunas de las barrabasadas del reglamento:AD&D Manual del DM

  • Profesiones: lo básico (guerreros, magos, ladrones…) y algunas cosas más raras (paladines, druidas, bardos…) y todos pecaban de lo mismo: no había diferencias a nivel uno y la posibilidad de personalizarlos era cero coma cero. Un guerrero pegaba un 5% mejor que un mago. Y un mago tenía UN hechizo. Los ladrones eran descaradamente malos y los sacerdotes descaradamente mejores.
  • ¿Más o  menos?: la Categoría de Armadura era un número que representaba lo buena que era la armadura y cuanto más bajo fuera, más protección. Una armadura mágica +1 restaba un punto a la Categoría de Armadura. Las armas con un bonus (+1, +3…) lo sumaban al ataque y al daño y lo restaban a la iniciativa. Fácil e intuitivo.
  • armasArmamento: el juego tenía un aceptable arsenal de armas en cuanto a variedad (mención especial a las cuarenta armas de asta distintas que nadie llevaba jamás porque no tenían sugerente ni el nombre) pero en cuanto a efectividad, la cosa estaba muy clara: espada larga y punto. Todas las demás hacían Armadura completamenos daño, eran muy lentas o todo a la vez. Y si te comprabas el Manual de Armas y Equipo, la misma conclusión en doscientas páginas de rechinar de dientes. Mención especial que las armas hacían un daño diferente a criaturas grandes (normalmente más, lo que era una marcianada porque también tenían más puntos de vida) aunque todo quedaba en un dado de daño y poco más. Como te tocara un bicho gordo, te pasabas la tarde tirando dados.
  • Capacidad de carga: tres páginas (cada una a tres columnas) de tablas relativas a grados de carga (vamos, la cantidad de peso que puede transportar) de un personaje según su AD&D Fichcasfuerza y contándote milongas para que en tres líneas (al final) te cuente que el efecto de la carga es un -1 a la tirada de golpear si es excesiva.
  • Gilipotablas: un juego de rol sin tablas es como un armario sin calcetines pero este tenía cosas como Rasgos No Deseables de los Caballos (muerde, se encabrita, salta sin avisar…), Capacidad de Carga de Barcos (por si no te decides entre tomar un drakkar o una drómona), Tiradas de Salvación para Objetos (le pegas un mazazo a la botella, la botella tira contra Golpe Aplastante)…
  • Cara durísima: los dos libros básicos (el Manual del Jugador y el Manual del Dungeon Master) eran vaguísimos (con constantes referencias a cosas que nunca acababan de contar) y encima tenían cosas repetidas (toda la sección de combate coma por coma). El arquero elfoprimero tenía medio libro dedicado a tooooodos los conjuros y el segundo, otro medio de objetos mágicos pero ni un puto monstruo. Eso sí, te da reglas para combates aéreos, acuáticos y cuarenta y siete tablas más para cagarse y no limpiarse.
  • Pericias: las pericias eran un primitivo sistema de habilidades (aquí las Habilidades eran Fuerza, Destreza, Sabiduría… lo que ahora serían atributos) de las que como mucho tenías tres o cuatro nada más empezar. Y ya podías elegir con cuidado porque cosas tan de espada y brujería como cabalgar o nadar eran pericias junto con sandeces como “Hacer nudos”, “Modisto/Sastre”, “Herrería”, “Hacer fuego” (como no se la pusiera alguien, a comer frío) “Albañilería”… te podías hacer un aventurero con dadosun doctorado en Bellas Artes para irse derechito a la cola del paro por no tirar jamás un puto dado.
  • Tiradas de salvación: estas eran unas características que, como su nombre indica, permitían a los personajes salir de situaciones apuradas. Eso sí, tenían nombres de lo más intuitivo: “Contra Paralización, Veneno o Muerte Mágica”, “Contra Cetro, Vara o Varita”, “Contra Petrificación o Polimorfismo”, “Contra Arma de Aliento” y “Contra Conjuro”. Supongamos que te cae una maceta en la cabeza: ¿cuál tiras?

Además, el AD&D fue pionero en el arte de sacarle las perras a los jugadores porque había docenas de complementos, muchos fundamentales porque los manuales básicos eran eso, muy básicos y las referencias cruzadas de unos a otros iban que volaban:

  • monstrous2coverCompendio de monstruos: por si te cansabas de tener que inventártelo todos. Lo dicho, en el básico no salía ni uno. Luego, viendo la cantidad de reglas que tenía cada uno, casi preferías no tenerlo…
  • halflingEntornos de campaña: los manuales básicos hablaban de espada y brujería sui generis sin centrarse en nada. Si querías un mundo con sus reinos y sus zarandajas, a retratarse tocaban.
  • Manual de armas y equipo: doscientas páginas explicándote cómo son las armas con abundantes reglas y bonus para cada una en concreto. Especial mención a las reglas de yelmos (seis modelos diferentes) en las que te explica las desventajas de cada uno pero ningún efecto positivo (en serio). Y si alguno dice que eso se puede inventar, lo que no se puede entonces es pagar por esto. Vamos, que va a ponerse casco su puta madre.
  • enanoManual de los planos: detallado catálogo de los planos existenciales (o sea, otras dimensiones) con sus reglas para cada uno de ellos y, atencion, con sus reglas para el caso de que no existan en tu mundo de campaña.
  • Fichas de Personaje: en efecto. Estos miserables sacaron un cuadernillo aparte con las fichas porque NO VENÍAN en el libro básico.
  • Larguísimo etcétera. Imposible mencionarlos todos.

A pesar de todo esto, el AD&D triunfó y muchísimo (digo a nivel mundial: en mis grupos jamás acabó de cuajar) generando un universo de cacharros a su alrededor considerable (por ejemplo, todas esas horribles novelas a las que soy tan aficionado). Con el tiempo, le llegaron nuevas ediciones en las que, fueran mejores o peores, se notaba que las había diseñado alguien con un poco más de cabeza.

Además, el juego también daba lugar a las parodias (síntoma inequívoco de que algo ha tenido éxito) y si no has jugado a esto primero no acabarás de disfrutar plenamente…

LOS CABALLEROS DE LA MESA DEL COMEDOR

Caballeros mesa comedor2Hacer un cómic de humor de historietas más o menos largas, con muchísimo texto y con casi todas las viñetas iguales está al alcance de cualquiera. Otra cosa es que sea bueno y este lo es: de lo mejor que me he echado en muchos años. Eso sí, hay que tener cierto dominio de la materia porque si no no te enteras de nada. Es un cómic para especialistas.

Los Caballeros narra las partidas de un grupo más o menos tópico: la máquina de matar, el que se sabe todas las reglas, el nuevo, el que interpreta un poco y los demás le chorrean… y las algaradas que le hacen al sufrido máster. El cómic resulta muy interesante porque la miga del asunto está en imaginarse lo que dicen los personajes (en suma, la partida).

Caballeros mesa comedor

MUNCHKIN

MunckinEl Munchkin es un juego de cartas que exacerba al máximo la esencia de AD&D: matar monstruos, buscar tesoros, objetos mágicos ridículos, mega-combos… A esto le añade un elemento de competición entre jugadores para que se puteen entre sí y queda un juego apañado y entretenido… para un rato.

No es una maravilla, como digo, porque al cabo de unas partidas todo acaba siendo bastante repetitivo y aunque el juego dispone de varias expansiones, al final todo es más de lo mismo pero te arregla una tarde o dos. Al contrario que lo anterior, este es ideal para iniciarse…

munchkin_cards

En el futuro…

4 comentarios to “LOS JUEGOS DE ROL DE NUESTRA VIDA (I)”

  1. No se me ocurre un tema que me pueda molar más que éste. Espero que tengas para rato.

    Por cierto, supongo que estarás al tanto pero creo que merece ser mencionado en este post:

    Cuando los de D&D sacaron la tercera edición (que prometía ser la hostia, con una edición muy currada y un sistema novedoso…) yo fui corriendo a la tienda, como bien dices me tuve que comprar sólo para empezar tres manuales: Personajes, Master y Monstruos. Creo que recordar que 5.000 pelas cada uno. Los ahorros de muchos calimochos. Bien, a los 3 o 4 meses la Wizards reconoció que la había jodido con las normas y publicó la edición 3.5, que anulaba la anterior…

    Hijos de puta.

    • Me alegro. Es que me he estado releyendo lo poco que tengo (aún así son cinco o seis libros) y es acojonante lo que llegan a liar las cosas. El otro día, por ejemplo, leí las posibles interpretaciones de la “infravisión” y las “razones por las que otros tipos de visión especial (como la ultravisión, capacidad de ver el espectro ultravioleta) no son recomendables en tu mundo de campaña”. La verdad es que si tienes unos jugadores dispuestos a discutir cosas así, lo recomendable es LLAMAR A LA POLICÍA.

      El AD&D yo lo conseguí todo a base de pirateos pero el que me dolió (y mucho) fue el 7º Mar que por unos precios similares (cinco mil cada uno de los dos básicos) resultó ser una mierda colosal.

      Y luego la cuarta y quinta ediciones. Yo aquí ya me desentendí del fregao porque no estoy para estos trotes…

  2. Enfermero Torero Says:

    Muy bueno. Jugué poco al AD&D, pero lo recuerdo bien por ser de los primeros. EN cuanto a webcomics basados en Ad&D, te recuerdo echar un vistazo a Order of The Stick: Muy bueno, y va ganando según avanza la historia. Buena aventura con muy buena comedia. Buen verano.

    • Hombre, bienvenido en estos calores veraniegos.

      Así fue: hubo una época en que para ser un experto en rol en este país bastaba con leerse cuatro o cinco…
      Le echaré un ojo al Order ese, a ver qué tal.

      Que usted lo pase bien.

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