LOS JUEGOS DE ROL DE NUESTRA VIDA (II)

Antes de que el señor Peter Jackson pusiera en boca de todos la obra de Tolkien, la mayor parte de nosotros sabía de la Tierra Media por este otro libro (bastante más cortito y con dibujos) que no fue precisamente obra de nuestro Jotaerre:

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Yo me estrené en el rol con este gracias a la maligna influencia de mi primo. Hasta entonces, yo ni sabía qué era todo aquello. Intuía que había algo llamado espada y brujería ahí afuera pero en una época sin internet, con menos de diez años y encima viviendo en una ciudad pequeña mis pesquisas eran muy poco fructíferas.

descarga (9)El juego de rol del Señor de los Anillos fue el Dungeons and Dragons (si me permitís la expresión) de los míos durante muchos años. No teníamos ni puta idea del trasfondo (más allá de los mapas, nuestra Tierra Media particular tenía más monstruos mitológicos que para qué) y nos daba exactamente igual.

Cierto, algunos se leían el libro (eran los que después se hacían hobbits y montaraces dunedain) pero en aquella época ese tipo de actividades se consideraban poco menos que ilegales y todos llevábamos la mente más o menos influenciada por los cómics de superhéroes, series de dibujos animados, cine de acción noventero… vamos, que las cosas que llevábamos no respetaban mucho que digamos el espíritu de la obra del profesor. Así se veían ninjas, mosqueteros, bárbaros sedientos de sangre, cíclopes, minotauros, gorgonas…

Las características más notables del juego eran tres: dados de cien, multiculturalidad y tablas de críticos. Vamos por partes.

DADOS DE CIEN: tu vida en manos del azar

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Cuando te metes a jugar a rol, chocas con esos dados poliédricos tan chulos. En este juego se empleaba el rimbombante término “dado de cien caras” (uno que venía del parchís y sus dados de seis, flipaba). Tan Wosessencillo como dos dados de diez donde uno marca las decenas y otro las unidades.

Cada jugador tenía el suyo con sus colorines y eran personales e intransferibles (mezclarlos estaba también fatalmente visto). Y cuando sacabas un resultado mayor que 96 repetías la tirada (lo que se conocía como tirada abierta) dándote la posibilidad de sacar auténticas barbaridades, normalmente, cuando no miraba el máster.

El d100 se combinaba con tus habilidades y consultando numerosas tablas (luego hablaremos de las más famosas: el Rolemaster fue una mera exacerbación de este concepto) obtenías el resultado de tus acciones que, pese a tener numerosos grados de éxito, solían oscilar entre las pifias más estrepitosas y las burradas más disparatadas.

En cualquier caso, el juego tenía una serie de ventajas sobre el AD&D:

  • Un único libro para gobernarlos a todos: en el libro básico teimages venían razas, enemigos, la magia e incluso varias aventuras completas. De todo y de sobras. No era especialmente gordo (creo que no llegaba a las 300 páginas) aunque nunca me lo llegué a leer entero. Y había expansiones si querías.
  • Un poco de todo para todos. Todo el mundo tenía una serie de habilidades básicas (montar, trepar, nadar…) con lo que, gracias a las tiradas abiertas, no todo el pescado estaba vendido de entrada. De hecho, no había restricciones de armas y lo normal era que los magos fueran armados hasta los dientes aunque tuvieran habilidades de combate de mierda.
  • Personajes diferentes: la raza y la profesión alteraban sustancialmente las fichas de personaje. Incluso dos jugadores con la misma raza y profesión podían ser distintos.

EL CRISOL DE CULTURAS DE LA TIERRA MEDIA

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En las películas no se nota mucho pero en el juego de rol había sus buenas cuarenta páginas describiéndote cuatro tipos de razas élficas
(más semielfos), dos de enanos, hobbits, orcos (cuatro tipos), trolls (dos tipos) y humanos (una barbaridad y, curiosamente, ninguna eran negros o chinos). Cada raza tenía sus casillas de habilidades (muy buenas unas, muy malas otras…), sus particularidades y (esta es
descargabuena) sus prejuicios: había razas que se llevaban mal (todos odiaban a los orcos, vale, pero algunos despreciaban a los elfos o a otras razas bastante corrientes) y esto podía reventar el grupo cuando los jugadores le liaban a hostias entre ellos sin salir de la taberna inicial.

No faltaban los jugadores vivales (ahora los llamarían munchkins) que hibridaban razas para crear personajes sobrados: desde hijos de padre hobbit y madre elfo noldor hasta bastardos de enano y olog-hai (los supertrolls). Por fortuna, los másters eran extremadamente poco tolerantes con estas cosas.

descarga (2)En nuestras primitivas partidas eso de rolear no lo llevábamos mucho y solíamos tirar más del rol sanguinario y peleón. De hecho, en mi primera época, lo de ser elfo no estaba asociado con lo de ser mariquita sino más bien todo lo contrario: tenían bonus a casi todo, los cabrones, infravisión, capacidades mágicas… (y unas pocas restricciones que, en nuestra santa inocencia, nos pasábamos por el forro).

Dado que el sistema tampoco incluía nada parecido a habilidades sociales (bueno, creo que los dunlendinos tenían un extrañísimo +20 a actuar en público, cosa que nos intrigaba a todos) lo normal era hacerse el guerrero más gordo posible o el mago más
descarga (1)chispeante. Algunos iban de sutiles, tiraban de puntos intermedios ydescarga (3) se hacían montaraces (Aragorn, cuánto daño has hecho), exploradores (típico de hobbits de mierda) o bardos (hombres para todo, buenos para nada).

Creo que jamás vi un enano que no fuera un guerrero. Y no es para menos: empezaban con CUATRO casillas en armas contundentes (mazas, martillos… curiosamente, nada de hachas, que son armas de filo como las espadas) y un +15 a Constitución (una ventaja descaradísima respecto a casi cualquiera: ¿cómo podían estar en decadencia con esas habilidades?). El resultado era invariablemente una especie de albóndiga blindada que repartía leches que daba gloria verlo.

descarga (4)Mi personaje más duradero, de hecho, fue un enano llamado Hengist Slamewort (nombre muy Tolkien como podéis ver: sus compañeros élficos se llamaban Hiparión Vasaya y, ojo a este, Master Ninja y brindo por ellos) que a medida que subía niveles tuvo hijos de crecimiento ultrarrápido (tuvieron sus fichas, corrieron aventuras con su padre y sus amigos y se saltaron los doscientos años de infancia).

De otros personajes, puedo mencionar a los míticos (por los nombres, sobre todo, como digo, muy Tolkien) Kapag (guerrero rohirrim que entraba a caballo a las casas para aprovechar su +20 a Bonificación Ofensiva montado), Rasputín de Locskley (un wose de mi primo), Solrac el clon de Aragorn (de nombre cómodo como Oluas o Leirbag), Risky Woods (mago elfo con nombre de video-juego), Torvak de Gondor (otro video-juego para nombrar a uno de tantos beórnidas que iban con lanza de caballería a pie…).

La lista es interminable.

TABLAS DE CRÍTICOS

Un éxito crítico es, dicho en plata, hacer algo que te cagas de bien. En este juego de rol, esto se conseguía con tiradas altas. Y si sacabas descarga (7)suficientemente bien, tirabas en las tablas de críticos para leer una descripción un poco más florida de lo que pasaba.

En ningún sitio lucían tanto estas tiradas como en las peleas.

En este juego, las armas y hechizos podían cortar, aplastar, penetrar, desequilibrar, quemar, helar… de todo. Y para cada efecto había una tablita asociada en la que tirabas los dados (otro d100 descarga (8)saleroso) y pasaban barbaridades: miembros perdidos, costillas rotas, ojos saltados, aturdimiento (aunque es jodido quedarte groggy en una pelea, normalmente iba asociado a alguna putada bastante más grave), reducción a cenizas… lo que estaba muy bien cuando te  salvaba el día (cuántos enemigos muertos de forma estúpida) pero te dejaba con cara de images (1)tonto cuando eras tú el que acababa con los pulmones ensartados por la jabalina de un orco bobalicón.

Lógicamente, las tablas no tenían en cuenta todas las posibilidades pero nosotros disfrutábamos como tontos interpretándolas literalmente: golpes de maza en la cabeza cuyos pinchos atraviesan los riñones (¿?), hobbits con dagas a pie atravesando mandíbulas de trolls (¡!), redes que se quedaban clavadas (¿??)… yo mismo me llevé un crítico de calor por intentar cortarle la polla a un balrog muerto para quedármela como trofeo. Jodidos másters rencorosos.
SummonerSmite

El lado chungo de todo esto es que se aplicaba en ambas direcciones: los personajes jugadores también recibían y al descarga (6)cabo de unas cuantas peleas, lo normal era que los miembros del grupo parecieran los  supervivientes de una catástrofe aérea:
mutilados, tuertos, idiotas babeantes y un largo etcétera. La magia curativa iba que volaba y te gastabas la mitad del tesoro en recuperar miembros perdidos.

En cualquier caso, la obra magna de J.R.R. Tolkien devenía en una orgía de sangre y fuego en manos de un puñado de pre-adolescentes hormonados. Cuántos prisioneros torturados y cuántos pueblos quemados hemos dejado a nuestras espaldas… esto en las pelis no se ve y, claro, pierden gracia.

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Y es interesante hacer una puntualización al respecto: no éramos sanguinarios porque jugásemos a rol; jugábamos a rol porque éramos sanguinarios. O adolescentes, que viene a ser lo mismo. Antes de acusarnos de nada, hagan el favor de leer El Señor de las Moscas para ver lo que hace el niño estándar cuando tiene la oportunidad.

NOTA PARA PADRES Y EDUCADORES: Durante las partidas de este juego ninguna persona real sufrió los resultados de los críticos. Era todo figurado.

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Por mucho que digan que el que se ha cargado la Tierra Media ha sido Peter Jackson, lo cierto es que ese pobre infeliz no ha hecho más que manosear un cadáver frío hace tiempo…

OBJETOS MÁGICOS Y OTRAS HIERBAS

En la obra de Tolkien la magia es más bien anecdótica: es una fuerza semi-divina que pulula a lo lejos e incluso sus usuarios (Gandalf y poco más) hacen de ella un uso muy limitado.

images (2)Esto no era así en nuestras primitivas partidas donde los objetos mágicos abundaban como churros. Eso de un anillo que te vuelve invisible era una chorradita que todos teníamos. Y cinturones de volar. Y varitas de lanzar rayos. Y armas de mithril. Y sin corrupción, porque todos teníamos el alma más negra que un tizón. Para que aprendas, Bolsón.

Lo de acumular tesoros alcanzaba unas cotas tan dramáticas que en cierta ocasión me puse a hacer cálculos y mi montaraz semi-elfo transportaba, aparte de una docena de armas y armaduras, mochila con comida y demás, cuatrocientos cincuenta kilos de monedas. Eso es tener piernas.images (1)

También es interesante mencionar la herboristería del juego. Ignoro si J.R.R. Tolkien hizo especial hincapié en la botánica de la Tierra Media pero su adaptación al rol incluía una espectacular tabla de hierbajos mágicos donde las lembas eran una entre docenas más como las draafs (curaban 1-10 puntos de vida), las suranies (curaba el aturdimiento pero ¿cómo te la tomas si estás aturdido?) y las codiciadas (al principio, luego teníamos a puñados) pargen (la hierba que te resucita: vale la pena tener un par de maceteros en tu jardín y un colega que te las meta en la boca). Y la febfundu, que no recuerdo que hacía (algún lector amable…) pero me hacía gracia el nombre.

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Recuerdo en cierta ocasión que un jugador perdió toda su mochila de hierbas cuando yo comenté inocentemente delante del máster que, habiendo cruzado el río a nado, si se mojaban lo lógico era que se estropearan. El airado jugador me persiguió luego con una flecha untada en veneno esterilizante (y sí, salía una hierba que hacía eso aunque no daba detalles de qué clase de esterilización producía).

EspadaY como éramos jóvenes y brutales pero inocentes como cangrejos no hacíamos bromas con las hierbas mágicas sobre fumar porros porque, sencillamente, aún no sabíamos lo que era eso.

Hablando de mi experiencia (insisto, años noventa tempranos, sin internet, ciudad pequeña) El Señor de los Anillos tuvo una larga y próspera vida como juego de rol. Durante muchos años, fue el buque insignia de estos (cuando conocíamos cinco juegos distintos, este era el primero con diferencia). Tuve dos grupos (el de mi primo y el de mis amigos) con los que pasé muchas y felices horas degollando orcos.

images (3)El final llegó con el tiempo. Fueron surgiendo nuevos juegos y la novedad llamaba. Al fin y al cabo, el sistema sólo permitía llegar hasta nivel 10 y acababa siendo algo limitado. En el grupo de mi primo apareció la primera copia del Rolemaster (en inglés, algo que por aquel entonces era una barrera infranqueable) y la traducción para actualizar a nuestros personajes y permitirnos seguir progresando mató buena parte de la magia del juego (más que nada porque era una chapuza de traducción: cuando años más tarde vi un Rolemaster de verdad en español los parecidos no eran ni anecdóticos).

Pero el rol ni se crea ni se destruye, simplemente se transforma.

Seguimos con las encuestas para el próximo juego a comentar. He incluido aquí los que la gente puso en la opción de “otros” juntando en el apartado “de cosecha propia” varias de mis creaciones.

4 comentarios to “LOS JUEGOS DE ROL DE NUESTRA VIDA (II)”

  1. Ostia, otro post obra maestra, yo también empecé con éste y comparto gran parte de lo que dices aquí.

    Sólo añadir un dato, la mayoría de las hierbas requerían cierta preparación para tomárselas (hervida, untada, …). En nuestro caso, como parece en el tuyo, siempre era comida (o al menos introducida en la boca, en ocasiones la cabeza estaba separada del cuerpo…).

    Sería como comerse un supositorio.

    • Las hierbas nos las zampábamos como gominolas, por supuesto.
      Y aunque tenían un índice de disponibilidad y hábitats particulares, no había una noche de acampada que no se buscara hierbas hasta en el césped de los campos de fútbol a ver si salía la tirada abierta. Con el tiempo se convirtieron en un añadido más de los tesoros.

      También he olvidado mencionar que nosotros empleábamos “lanzas de caballería” (sí, el poste de cuatro metros que llevan los caballeros montados) como si fueran armas de mano vulgares de a pie. Al fin y al cabo, daban un +10 de por sí, no íbamos a desperdiciar esa trufaza…

  2. Te doy un más uno por la nota a padres y educadores

    • En este juego, por menos de +5 no…

      Aprovecho para comunicar que el Dungeons and Dragons ya fue comentado en el primer post de esta serie. No está muy atrás, se puede llegar fácilmente.

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