LOS JUEGOS DE ROL DE NUESTRA VIDA (III)

Ya hemos hablado de los grandes clásicos de la espada y la brujería. Vamos con el tercero de la Tríada Catalítica de los Juegos de Rol: La Llamada de Chtulhu.

la llamada de cthulhu

Al igual que con el Señor de los Anillos, este juego se basaba en una obra literaria que absolutamente nadie se había leído cuando lo descubrimos. Después de leerte el manual, no obstante, tenías unos conocimientos de los mitos tales que ya no te hacía falta leerte la obra de Hachepé. O sí, en cuyo caso te quedabas con la ceja levantada al comprobar que casi nada de lo que había en el juego venía de las novelas y que los autores habían hecho un importante trabajo de improvisación.

cthulhuDe la obra de Lovecraft hay poca adaptación a la gran pantalla y la que hay, curiósamente, es española. No obstante, nadie que vea “Dagón, La Secta del Mar” (adaptación de La Sombra Sobre Insmouth en Galicia con nada menos que Paco Rabal) o “La Herencia Valdemar” (en dos partes de vergüenza ajena con unos actorazos de paredón de fusilamiento) se tomará muy en serio los Mitos de Cthulhu.

dagon la secta del marla herencia valdemar

(dan miedo y salen monstruos pero no como creéis…)

La Llamada resultaba novedoso frente a los demás porque era un juego de “investigación” en el que los jugadores debían resolver misterios y/o salir con vida de historias de más o menos miedo ambientadas en los años veinte del siglo veinte. Como rasgo distintivo, el universo del juego estaba plagado de maléficos dioses cósmicos y sus horripilantes criaturas servidoras.

Vamos, como Scooby Doo pero con tentáculos.

partida de la llamadaAl menos en teoría, los personajes jugadores eran cosas como parapsicólogos, investigadores privados, profesores de universidad… y como éramos jóvenes y cazurros recién llegados de los mundos medievales más sanguinarios imaginables (echad un ojo al post anterior de esta categoría para un análisis en profundidad), lo normal es que fueran pertrechados con escopetas, hachas, navajas y bates de béisbol como si fueran los protagonistas de una película de Bruce Willis. De nuevo, en teoría, las habilidades de conocimiento (sobre investigadortodo, el conocimiento prohibido: luego hablaremos de él) eran más útiles que las de combate pero, como bien dijo un amigo: “… será un juego de investigación pero el último personaje con vida siempre es el que lleva la motosierra“.

Sobre las habilidades, había muchas y variadas. Tan variadas que, con frecuencia, se pisaban unas a otras sin que el manual diera explicaciones claras: roleros de todo el mundo siguen sin ponerse de acuerdo entre las diferencias entre Elocuencia, Charlatanería Discusión. O entre Discreción y Camuflaje. Al final, todo eran tiradas de Descubrir: objetos ocultos, coincidencias extrañas, gente escondida… lo descubrías o no. Y luego, normalmente, empezaban los tiros.

armas de fuego

(habilidades básicas de un churrero en La Llamada de Cthulhu)

En cualquier caso, el hecho de estar en un mundo más o menos real (aunque fuera a principios del siglo XX) provocaba que las barrabasadas habitualesaños veinte  de los jugadores adquirieran unos tintes bastante más escalofriantes que si simplemente fueran elfos degollando orcos. Recuerdo una ocasión memorable en la que mis jugadores se colaron en la casa de un industrial español (y ellos eran todos americanos que de castellano no entendían ni una palabra), ataron a la sirvienta a una silla (una pobre paleta indocumentada) y se dedicaron a interrogarla a tortazo limpio. Cuando estaban por irse, llegó la policía con la que, por supuesto, se liaron a tiros. Menos mal que eran los buenos…

interrogatorio

En la revista Líder lo expresaban muy bien: “Cuando los investigadores empiezan a indagar sobre la terrible realidad de los mitos hay cuatro sitios que les esperan con los brazos abiertos: hospital, manicomio, cárcel y cementerio“.
runequest

El sistema de juego estaba fusilado (en serio, línea por línea) del de Rune Quest. Cambiaban algunas cosas por la ambientación (por ejemplo, el daño por partes del cuerpo y las habilidades, que eran distintas) pero seguía el mismo método de porcentajes y dados de cien caras (incluyendo toda la murga de cosas que empalan). Fácil y sencillo para liarla bien parda.

Las profesiones eran las típicas para investigadores de lo oculto (médicos,investigadores cthulhu policías, anticuarios, psicólogos…) algunas que generaban hilaridad (vagabundo, granjero…) y otras que no teníamos ni puta idea de lo que eran (anarquista y diletante) pero que interpretábamos como máquinas de picar carne (¿no eran los anarquistas los que ponían bombas?). Es lo malo de venir de un mundo de dragones y mazmorras.

Como nota peculiar, cada vez que un jugador empleaba una habilidad con éxito, tenía derecho a marcarla en su ficha para una futura mejora por experiencia. Esto llevaba a dos actitudes enfrentadas en la mesa de juego: los jugadores empeñados en emplear las habilidades con excusas peregrinas (por ejemplo, charlando sobre un tema en el tren) y el máster llevándoles la contraria para que no lo hiciesen.

armas de filo

 (Habilidades básicas de un Diletante de esos)

Sin embargo, el rasgo más sobresaliente de este sistema de juego era la CORDURA, es decir, el grado de estabilidad mental de un personaje (o lo cordurachiflado que estaba). La cordura era un valor de uno a noventa y nueve que debías obtener en porcentaje cada vez que veías alguna barbaridad (monstruos, cadáveres destrozados…). Si fallabas, perdías cordura (y, si la cosa era muy sobrada, si la pasabas, también aunque menos).camisas de fuerza

Si la pérdida de cordura era muy elevada, los personajes se volvían locos. Había numerosas tablas de locuras y fobias para determinar qué le pasaba exactamente al pobre desgraciado que perdía un tornillo. Así, un director de juego un poco estricto podía verse en la poco envidiable situación de dirigir a un detective catatónico, un profesor agorafóbico, un anticuario aquejado de quijotismo y un vagabundo psicótico.

locuraEl gran caballo de batalla de este sistema era que, si bien buscaba representar apropiadamente el sufrimiento y la locura de los protagonistas de las historias lovecraftianas (siempre enfrentados a inconmensurables horrores cósmicos frente a los que la humanidad es impotente e insignificante), con unos jugadores pasados de vueltas (sin necesidad de haber tirado cordura) eran sus propios actos los que los volvían locos. O, sencillamente, llevaba a que la gente tuviera un miedo real de enfrentarse a los monstruos y entrara en las habitaciones pegando tiros y tapándose los ojos.

necronomiconOtra manera muy popular en esta ambientación de perder los estribos era con ciertas lecturas peligrosas: el Necronomicón, los Fragmentos de Celeno, el Libro de Glaaki, el Libro de San Cipriano… terribles libros que contenían escalofriante información sobre las criaturas de los mitos de Chtulhu. Leerlos hacía perder libro de glaakicordura automáticamente pero permitía aprender hechizos prohibidos o detalles horripilantes sobre los monstruos. También era posible que un jugador te preguntara inocentemente “¿Y de qué va el libro?“, incógnita lógica y disparatada a la vez equivalente a esa otra de “¿A qué sabe la poción de curación?“.

Otro libro enloquecedor, desde luego, era el propio manual del juego: mira fragmentos de celenoque he leído juegos de rol y ni el AD&D estaba más desordenado que este. De hecho, a mitad del libro, aparentemente, te incrustaban un suplemento de reglas con nuevas armas, monstruos y tipos de locura. Abundaban también las notas de ambientación más o menos inconexas aunque incluía (algo muy de agradecer) varias aventuras completas para probar el juego. Y te reías leyéndolo, que también es importante.

El plato fuerte de La Llamada de Cthulhu eran los monstruos. En AD&D podías enfrentarte a un dragón o en El Señor de los Anillos podías vértelas con un balrog o un nâzgul pero aquí te las veías con dioses primigenios. Y en ningún otro sistema tus personajes eran tan poquita cosa como en este (lo que teniendo sitio siniestroen cuenta lo que costaba hacer la ficha era una auténtica cabronada lo poco que podían durar) comparados con las monstruosidades contra las que se enfrentaban.

El juego incluía un amplio bestiario ordenado alfabéticamente con toda suerte de bicharracos y dioses chungos. Individualmente, cualquiera de ellos se bastaba y se sobraba para descuartizar, devorar, desparramar o profundoperder en el cosmos al grupo más pintado por muchas escopetas recortadas que llevaran. Y eso sin tener en cuenta que simplemente viéndolos te podías volver loco y fin de la historia. Como juego primitivo que era, casi cada bicho tenía unas reglas totalmente específicas para sí mismos y que inevitablemente llevaban a la muerte del desgraciado que se cruzara en su camino.

El propio Cthulhu tenía sus atributos y habilidades (salvando las diferencias) como un personaje más. Y aunque estaba a años luz de la escala de un ser humano (ataques de 25d6 de daño cuando un tipo normal tenía 12 puntos de vida) no era el bicho más cafre que había: Tsatthoggua se tragaba a los personajes enteros con un 75% de éxito, Hastur el Innombrable tenía un 100% de matar (como suena, y 30 puntos de armadura) y Gathanothoa… en fin, te mi-gomorías al verlo. Había bichitos menores (los Profundos o los Hongos de Yuggoth, por ejemplo) que eran más accesibles para el combate. Aún así, una tirada afortunada (no muy complicado ni para el menor de los monstruos) y adiós investigador con hacha y pistola.

retoño oscuroTeóricamente, los jugadores debían evitar cualquier confrontación y buscar formas astutas e inteligentes de burlar y derrotar a los monstruos. Como normalmente no era el caso (admitidlo: jamás habéis tenido el grupo de jugadores soñado), acababan enfrente de sus terribles narices (del monstruo) pegando cuatro tiritos antes de acabar como el rosario de la aurora.

La influencia de este juego de rol es bien notoria pues ayudó en gran medida a popularizar la obra literaria de su autor. Hoy en día, internet está llena de viñetas humorísticas sobre los primigenios  y todo el mundo conoce el santoral lovecraftiano. Esto, en cierta medida, le ha quitado la gracia porque ya no suena tan exclusivo como antes y si ya era difícil crear ambiente de terror en una partida antes, no te cuento ahora.

arkham horrorNo obstante, una manera muy gratificante de reproducir el ambiente de una de estas partidas sin tener que recurrir al rol es mediante su adaptación a juego de mesa: el Arkham Horror. Absolutamente todo lo que hizo especial al juego de rol está representado de forma eficaz en esta pequeña maravilla. Eso sí, espero que os gusten las fichitas de cartón.

Que Yig os pille confesados.

4 comentarios to “LOS JUEGOS DE ROL DE NUESTRA VIDA (III)”

  1. Otro gigante, espero que esta saga tenga 30 capítulos.

    En nuestro caso es exactamente como decías, sobretodo las primeras veces, llegabas de un juego donde el 98% de los problemas se resolvían a espadazos y bolas de fuego y de pronto te daban una recortada que quitaba 4D6 a humanos con 9-13 PV, empezabas con un miles de dólares para gastar en coches, gabardinas, cuchillos, pistolas y motos… nosotros llevábamos una furgoneta con la moto detrás, la técnica solía ser estampar la furgoneta contra el edificio en cuestión, salir por detrás con las motos (95 en conducir daba para eso y más) y recortada en mano limpiar de sectarios ciudades enteras.

    Me has dado ganas de jugar o dirigir partida a eso…

    • Haré lo posible. Lo que pasa es que los grandes entre los grandes dan mucho juego. Los demás (el Paranoia, por ejemplo) ya los he tocado menos…

      Pero sí: eso de tener 8000 dólares (los “aficionados o diletantes” tenían un escandaloso sueldo de 1d10x1000 dólares al año, bastante más que un profesor de universidad) para gastar implicaba que los jugadores eran un grupo terrorista armado que iba soltando de todo. Mi primo organizó una partida que nunca se jugó en la que llevaríamos mafiosos y gestionaríamos un bar extorsionando a gente. Para que luego digan que es un juego poco versátil.

  2. Pos mira, excepcionalmente yo descubrí el juego después de haberme leído varias novelillas de hp. Y la verdad, cuando compré el libro del juego allá por el 94, me entretuvo su lectura una barbaridad. Pero el juego es de lo peor, y coincido contigo punto por punto en las causas. Por cierto, hay una película muda del 2005 en blanco y negro titulada The Call of Cthulhu que se deja ver, bastante más entretenida que esas otras que has citado. Hay otra reciente de 2007 que no he visto aún (“Cthulhu”)… Con un prota gay. Y en cuanto a ambientación, hay un videojuego cojonudo, que te mete de lleno en Innsmouth, pero de verdad (Dark corners of the earth), y me ha parecido de lo más fiel a los mitos. Me lo recomendó Lucho, y lo re-recomiendo a todos los que sigan jugando al juego de rol.

    • A mí me pasó al revés: El Señor de los Anillos, Lovecraft e incluso Star Wars (lo juro) lo conocí todo a través de sus respectivos juegos de rol. Esto te hace ver luego el material con otro punto de vista que le quita cierta magia…

      Las pelis no las he visto (sólo las citadas y quitan las ganas) pero de videojuegos me consta que hay varios muy decentes. El mencionado Arkham Horror es un excelente juego de mesa (permite jugar solo y los malos están automatizados) aunque tiene tantísimos detalles que se recomienda jugar con un croupier experto…

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