LOS JUEGOS DE ROL DE NUESTRA VIDA (IV)

Después de haber tocado los juegos de rol de temática medieval como el AD&D o El Señor de los Anillos y los contemporáneos (como el Cthulhu) es hora de que nos sumerjamos en las ominosas nieblas futuristas. Así, nos encontramos con cosas como el Cyberpunk (drogas y miembros cibernéticos), el Shadowrun (lo mismo pero con elfos y enanos), el Star Wars (lo trataremos más adelante) y el que hoy nos ocupa: el Paranoia.
Paranoia el Juego de rolEl Paranoia se diferenciaba de otros juegos no ya por su sistema (bastante sencillo y nada destacable) sino por su temática: humorística.

(Y como se trata de hacer risión, vamos con la votación de nuestro concurso de slogans:

yo era más de rimar con tomate frito… En fin, circulen.)

Esto es algo complejo ya que, si bien en todos los juegos hay cierto grado de images (2)cachondeo (tanto más sangrante cuanto más seria quieres que sea la partida), si lo ridículo forma parte del argumento la catástrofe está servida casi con total seguridad (con jugadores haciendo el subnormal ya desde la primera escena).

Aunque suene raro, jugar a un juego de humor requiere más seriedad que otros para no acabar a hostias en el salón cuando tu madre os trae la merienda… Otros juegos más o menos graciosos pecan de lo mismo: los jugadores tienden a confundir “divertido” con “joder a los demás” o “hacer el gilipollas” o, lo que solían decir para justificarse: “hacer el gilipollas para joder a los demás es divertido“.

En nuestro caso, optamos por jugarlo eliminando el sentido del humor y aún logramos un cierto equilibrio precario aunque debo reconocer que a parastuffleste juego le metimos bastante menos que a otros.

El Paranoia estaba fuertemente influenciado por las novelas “1984” de Orwell y “Un mundo feliz” de Huxley. Nos trasladaba al Complejo  Alfa, una suerte de ciudad subterránea gobernada por un ordenador omnipotente y chiflado obsesionado con dar caza a los enemigos de su sociedad.

Los jugadores eran habitantes humanos del Complejo Alfa, criados en cubas clónicas y miembros de una de sus castas ordenadas por colores (Rojo, normalmente, que era la casta más baja sólo por encima de los Infrarrojos). paranoia troubleshootersComo familia clónica que era, un personaje tenía seis vidas (seis clones) que aparecían a medida que morías cosa que, como veremos pronto, estaba a la orden del día.

La vida en el Complejo Alfa se regía por una serie de principios muy simples: la felicidad es obligatoria (no ser feliz es traición), el ordenador es tu amigo (mentirle o engañarle de cualquier modo es traición) y casi cualquier cosa que se aparte de la norma (chapuzas, sociedades secretas, mutantes, comunistas, traidores en general…) es traición y debe ser castigada. La traición se castiga con la muerte.

(En cambio nuestros concursantes sólo pueden aspirar a la gloria:

Pollas, amenazas de muerte y refrescos: indisolublemente unidos desde 1966. Gracias por su voto y sigan leyendo)

Cada personaje tenía un poder mutante secreto (traición), era miembro de una sociedad secreta distinta (traición también) y trabajaba en un área imagesdiferente (lo que podía enemistarle con otros personajes). Estodescarga (1) creaba una atmósfera de tensión entre los jugadores que, lejos de unirse contra el máster como en otros juegos (seamos sinceros: el máster es el enemigo y hay que joderle la vida) arremetían unos contra otros a la menor excusa.

Como podéis suponer, incluso con seis vidas (clones) por jugador, las partidas de Paranoia tendían a ser muy cortas (jamás vi un personaje que hiciese carrera). Teóricamente, lo que valía para matar a un clon (los motivos, quiero decir) no servían para el siguiente (se suponía que ese noDragonAd_Paranoia era mutante o comunista o lo que fuese) pero en aquella época no atendíamos a esa clase de motivos. Si sabéis lo que es un personaje-venganza, el Paranoia estaba lleno de ellos.

Quizás por esto el juego triunfó poco entre los míos: los personajes duraban menos que en La Llamada de Cthulhu y encima con malos rollos. Y eso es decir muy poco.

El máster hacía las veces de ordenador que mandaba a los jugadores a tal o cual misión pero a la hora de la verdad todo era un corre-que-te-pillo entre los personajes pegándose tiros por la espalda, empujándose por barrancos,
sujetándose unos a otros para que un tercero los apuñalase y llamándose traidor- comunista-mutante (al principio) o, directamente, hijo de puta unos a otros (sobre todo cuando te freían un clon).

images (3)

Ayudaba a esto que las temáticas de las partidas tendían a ser grotescas: limpiar unas oficinas, cazar a un monstruo que sólo muere al oír la palabra “septiembre”, probar armamento experimental en sujetos vivos… Lo jodido es que estas partidas venían en el propio libro de juego que, todo hay que decirlo, es de los más divertidos de leer que he visto.

6661sComo no jugamos demasiado, nuestras partidas tendían a seguir el mismo patrón. Una parte
importante de ese patrón era que nos daban armamento experimental para probarlo. Este era bastante poderoso en general (ese Generador de Plasma…) pero tenía una alegre sección de Averías donde te decían lo que pasaba si sacabas un 20 en el dado, que era pifia, o si algún compañero vivales te pegaba un tiro en el generador de protones. Cada jugador tenía además su “pistoláser” que, aunque graciosa por el nombre, era una puta mierda y se dejaba en favor del divertido y devastador armamento pesado experimental.

(Y acabamos con el último slogan de la lista:

AMPAS Gold Standard SeriesMenos uno que va de honesto, el resto tiran todos para la poco conocida faceta de hombre-anuncio de sopicaldos del Rey de los Goblins. Eso sí, no se aclaran en cómo escribirlo…)

Cada personaje (y sus clones) tenía también un poder mutante. Estos
variaban desde telekinesis hasta lanzar rayos. Su uso estaba limitado porque estaba prohibido (era traición) así que lo normal era olvidarlo por completo.

Las Sociedades Secretas también eran muy variadas (las había a favor de los robots, ecologistas, los temidos comunistas…) pero a la hora de la verdad sólo servían para que te liquidaran si te relacionaban con ellas.

images (1)El Paranoia es, actualmente, todo un clásico. No hay círculo de jugadores de rol donde no se mencione con nostalgia junto a los demás grandes (El Señor de los Anillos, La Llamada de Cthulhu…) pero normalmente nadie es un jugador veterano de este juego porque, como ya os digo, duraban poco. Como veis, este post ha salido bastante más corto que otros precisamente por falta de material de primera mano.

Además, lo habitual era que los rencores y las inquinas de éste se trasladasen a otras partidas: algún que otro guerrero enano le aplastó los sesos a un mago elfo por haberle liquidado cuatro clones…

Ordenador Paranoia

No era un mal juego… pero tampoco era bueno del todo.

Descanse en paz.

(Y los participantes del Concurso de Slogans los tenéis en los comentarios del post anterior. Hale, arreando.)

8 comentarios to “LOS JUEGOS DE ROL DE NUESTRA VIDA (IV)”

  1. Lo jodido es que estas partidas venían en el propio libro de juego que, todo hay que decirlo, es de los más divertidos de leer que he visto.

    No puedo estar más de acuerdo

    • Y hasta ahí las virtudes.

      Igual es que éramos nosotros (jóvenes y alocados) pero me acuerdo de tener contigo la conversación: “Si eliminamos el cachondeo no queda un mal juego…

  2. No me acuerdo ya del psw de mi usuario y entrar por fb es más comodo.

    A ver, Paranoia es de esos juegos que gana con la edad. Es mejor jugarlo con veintimuchos que con diecipocos. La verdad. Con diecipocos los clones te duran una tarde, con suerte, ya que he visto a gente haciendose fichas a mitad de partida. ¡Bendita adolecencia!

    Por otra parte uno de mis personajes favoritos era un tal 2PiNu Angular ¡Chiste para físicos! Residente del complejo alfa que sobrevivió tres partidas. Siendo ascendido su último clon para sacarlo de la partida, Un personajes de una diez sesiones en Paranoia era demasiado diferente al resto. El juego no está preparado para que nadie tuviese tanta coña e ingenio. Siendo concretos el tipo este nació con una flor en el culo. Su poder secta era la secta del ordenador, una de las más comodas de todas, ya que te permite pelotear al ordenador(máster) sin parar, mi poder mutante era regenerarme, fácil de justificar gracias a mi fe en el ordenador y por último la profesión que le toco fue ser de una especie de gestapo aunque oficialmente era repartidor. Un personaje que salió bendecido por lo dioses, ya que en paranoia solías tirar los dados para elegir todas estas cosas.

    Su mejor azaña fue ser declarado traidor por otros dos compañeros sin su rifle laser en la manos en un pasillo estrecho y lejos de ellos. Cuando uno de sus compañeros le disparó el máster preguntó que haces? Sabiendo que era imposible esquivar y tras una mirada rápida a la ficha vi que había puesto unos cuantos puntos en física y dije: :”Me pongo de tal manera que si falla les rebote”. Lo gracioso fue que saqué un crítico y mi compañero una pifia ( Creo que fue Wj). El bendito ordenador decidió freir a mi compañero, dadome tiempo para coger mi rifle y freir al otro jugador(creo que era Noe)

    Nunca había tenido tanta suerte con una ficha. Por una vez en la vida me permitió ser un fucker supremo. Te guardo en el recuerdo 2pinu Angular. Fuiste y serás grande.

    • Ni idea de los detalles técnicos pero tampoco he notado la diferencia: ahórrate tus pobres excusas.

      Igual tienes razón: para jugarlo hace falta el cambio de actitud que te dan los años…

      La historia esa me la habías contado. Es notable porque yo no recuerdo absolutamente a ninguno de mis personajes (tampoco fueron muchos) y que más allá de hacer alguna gracieta con el nombre (para que leído de corrido fuera una palabrota) pasaron todos sin pena ni gloria.

      Además, un personaje ascendido se convierte, de facto, en el objetivo de todos los demás así que sobrevivir… ¡te vuelve más vulnerable!

  3. Esto, he ganado las tres encuestas, me merezco premio ¿no?

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